خانه / پلتفرم / PC / نقد و بررسی The Evil Within – بازی پلی

نقد و بررسی The Evil Within – بازی پلی

پس از ساخته و عرضه ی Resident Evil 4 ، کارگردان بازی یعنی شینجی میکامی (Shinji Mikami) اعلام کرد که قصد دارد دیگر به ساخت بازی های ترسناک نپردازد اما پس از منتشر شدن Shadow of The Damned دیگر برای همه مشخص شد که پدر ژانر وحشت در بازی های ویدیویی قرار نیست به این زودی ها از تولید آثاری که بازیکنان را بترساند دست بکشد. حالا جدیدترین دستپخت شینجی میکامی و استودیو تازه کارش یعنی Tango Gameworks منتشر شده که نشان از بازگشتی هرچند بی رمق، ولی امیدوارکننده میدهد. با بازی پلی و نقد و بررسی The Evil Within همراه باشید.


اتفاقات بازی از آنجا آغاز می شود که نیروی پلیس شهر کریمسون ( Krimson City ) بهمراه نیروی ویژه برای بررسی موقعیتی اضطراری عازم بیمارستان روانی بیکن ( Beacon Mental Hospital ) می شوند. بعد از اینکه ارتباط این تیم ها با مرکز پلیس قطع میشود، از واحدهای تزدیک بیمارستان درخواست می شود که برای بررسی اوضاع به آنجا سر بزنند. شخصیت اصی داستان ما یعنی کارآگاه سباستین کاستیانو ( Sebastian Castellanos ) به همراه دو زیر دستش، جوزف اودا ( Joseph Oda ) و کارآگاه تازه کار جولی کیدمن ( Juli Kidman ) برای پیگیری وضعیت  راهی بیمارستان بیکن می شوند. در بدو وروی به محیط داخلی بیمارستان، سباستین و جوزف با انبوهی از اجساد سلاخی شده ی بیماران و افراد پلیس روبرو می شوند و برای چک کردن فیلم دوربین های امنیتی به اتاق دوربین های مداربسته می روند و در آنجا با دکتری نیمه جان روبرو می شوند که از فردی بنام روویک ( Ruvik ) یاد می کند. سباستین مشغول چک کردن فیلم دوربین هاست و چیزی که می بیند او را شوکه می بیند؛ سه پلیس به سمت فردی یا چیزی شلیک می کنند و ناگهان فردی شبح مانند ظاهر شده و با سرعتی مافوق تصور هر سه را از پای درمیاورد. در همین حین سباستین سرش را برمیگرداند و همان فرد شبح مانند درون فیلم با جسم تیزی به چشم او ضربه می زند و سباستین از هوش می رود. وقتی بهوش می آید خود را وارونه در بین اجساد مثله شده ای در اتاقی تاریک آویزان می بیند و برای فرار تلاش می کند.

مقدمه ی داستان بدین شکل است و در 10 دقیقه ی ابتدایی از تمام کلیشه های ژانر وحشت که پیش از این در فیلم های سینمایی یا بازی های ویدیویی یا داستان ها دیده و شنیده ایم استفاده می کند؛ بیمارستان روانی، قاتل شبح مانند و مرموز ( و سفیدپوش )، اجساد مثله شده، سلاخ عظیم الجثه، قاتلی با علاقه به موسیقی کلاسیک غربی، بارش شدید باران و … متاسفانه تمام این پلات ها به بدترین و سطحی ترین شکل ممکن بکار رفته اند و اگر در ابتدای بازی از دیدن این موارد ( حداقل ) نترسید، بازی تا پایان چیز جدیدی برای عرضه ندارد و مدام همین فاکتورهای تاریخ مصرف گذشته را به خورد شما میدهد. صرفا جهت مقایسه باید گفت که از بین مواردی که نام بردم عنوانی مثل Outlast از 4 تای آنها استفاده کرده و صرف نظر از زمینه ی داستانی و بستر متفاوت دو بازی، حداقل موفق شده تا برای لحظاتی ترس و دلهره را به مخاطب خود القا کند، عملی که The Evil Within بعنوان مهمترین تکیه گاه خود از انجام آن بازمانده است.

در ابتدا بواسطه ی اتفاقات و رخدادهایی که پیرامون شخصیت اصلی می افتد و همینطور کلیات محیط این ذهنیت برای مخاطب بوجود می آید که جنس ترس بازی از نوعی خشن و همراه با خون و خونریزی و اصطلاحا Gore بالاست ( می توان مولفه های زیرژانر اسلشر ( Slasher ) را هم در این قسمت یافت ) اما با پیشروی در بازی ،تقریبا از یک سوم ابتدایی به بعد، بازی سعی در طرح ترس روانشناختی ( Psychological Horror ) دارد که بدلیل پرداخت بد داستان و همچنین تمرکز گیم پلی بر المانهای زیرژانر بقا ( Survival ) که بعدا به تفصیل آن خواهم پرداخت، موفق به انجامش نمی شود.

مورد بعدی دیگر که از همان ابتدای شروع بازی با آن مواجه می شویم، شخصیت پردازی ضعیف کاراکترهای فرعی است. گذشته و احوالات سباستین کاستیانو در طول بازی با پیدا کردن دست نوشته ها یا نامه های همسرش برای بازیکن روشن می شود و می توان به شناخت خوبی از او رسید اما شخصیت های جانبی مثل جوزف اودا یا جولی کیدمن بدون پرداخت ضخصیتی مناسب هستند و هیچ توضیحی از گذشته ی آنان یا دلیل اعمالی که انجام می دهند یا انگیزه شان داده نمی شود، هر چند که در بسته های الحاقی بازی به سرگذشت جولی کیدمن پرداخته می شود اما باز هم در طول بازی اصلی یکی از شخصیت هایی ست که هیچ شناختی از آن ندارید. از آن بدتر جوزف اودا ست که انگار از دل مانگاهای ژاپنی بیرون آمده و در نقش دستیار سباستین شخصیتی کاملا تک بعدی و سطحی دارد. از نظر کلی داستان بازی و شخصیت پردازی آن از دیگر ساخته ی مورد تحسین میکامی یعنی Residen Evil 4 گاهی اوقات بدتر است و در بهترین حالت در سطحی برابر با آن قرار می گیرد.

The Evil Within بیش از هر چیزی شما را بیاد Resident Evil 4 خواهد  انداخت و تقریبا اسا گیم پلی خود را از همین عنوان وام گرفته است، با این تفاوت که در TEW نقاط قوت RE4 نادیده گرفته می شود و ضعف های آن غلوشده تر نمایش داده میشوند. درطول تجربه ی  TEW یا در حال فرار از دست دشمنان هستید یا در حال مبارزه با آنان و معمای چندانی هم برای حل کردن ندارید که همین مورد سرعت بازی را بالا می برد. اما صبر کنید! این به معنی روان بودن پیشروی در بازی نیست. نوار استقامت سباستین با دویدن به سرعت خالی می شود و حتی با ارتقای آن هم همچنان تا مدت زمان کوتاهی می توانید بدوید، پس نمی توان مدام از دست دشمنان فرار کرد. اینجا تنها یک گزینه ی دیگر وجود دارد و آنهم مبارزه با آنان است که در این قسمت با کنترل بد و سیستم تیراندازی معیوب بازی روبرو می شویم که تیراندازی را خود به یک چالش تبدیل می کند و از اینطریق و با محدود کردن کنترل و سخت تر کردن آن سعی در القای ترس بر بازی کن دارد که متاسفانه نه تنها جواب نمی دهد بلکه تبدیل به عاملی می شود تا ترجیح دهید بازی را نیمه تمام رها کنید!

میکامی پیش از عرضه از The Evil Within بعنوان اثری در سبک ترس-بقا ( Survival-Horror ) یاد کرد و حالا باید ببینیم آیا بازی توانسته به استاندارهای این ژانر وفادار باشد یا حتی استانداردهای جدید تعرف کند یا خیر؟ 

بازی از مولفه های این ژانر که یکی از مهمترینشان کمبود مهمات است ابدا استفاده نمی کند، کمااینکه مهمات به وفور در محیط یافت می شود و هنگام کشتن دشمنان هم از آنها دراپ میشود. تا نیمه های بازی هم به چندین اسلحه مختلف دسترسی پیدا خواهید کرد و ترس و نگرانی از کمبود سلاح و مهمات جای خود را به اطمینان و اعتماد به نفس می دهد.
اما حالا که هم اسلحه داریم و هم مهمات آیا بازی می تواند حداقل تجربه ی یک تیراندازی روان و لذت بخش را در اختیار مخاطب بگذارد؟ نشانه گیری در بازی بسیار بد کار شده و اگر قرار است در بازی ذره ای استرس و اضطراب پیدا کنید بخاطر همین بدقلق بودن سیستم نشانه کیری بازی است که هم دوربین در زاویه و محلی بد قرار می گیرد و هم سرعت حرکت نشانه گیر با صرعت حرکت دوربین اختلاف فاحشی دارد که بعدد از مدتی تجربه بازی یاعث شد چشمانم در بگیرد و موردی نیست که بتوان در طول بازی به آن عادت کرد.

البته در صورتی که نخواستید با دشمنان کم هوش بازی ، هرچند همین دشمنان کم هوش تله های مکانیکی پیچیده ای سرراهتان کار می گذارند، وارد جنگ شوید می توانید با مخفی کاری آن ها را از میان بردارید که به دلیل هوش مصنوعی ضعیفشان که گاهی شما را از چند کیلومتری تشخیص می دهند و گاهی با اینکه از جلویشان رد می شوید شما را نمی بینند، تبدیل به امری محال می شود. البته دویدن از بین دشمنان همیشه آپشنی ست که می توانید از آن استفاده کنید اما بخاطر دو دلیل، که به یکی  در بالا اشاره شد ( نوار استقامت ) و دیگری انیمیشن های بد سباستین؛ از انجام آن منصرف می شوید. شاید با خود بگویید که این موارد بدلیل ایجاد ترس و دلهره در بازی پیاده سازی شده اند که در این صورت باید گفت اگر بازی سعی در ایجاد این حس با محدودکردن و نقص عمدی کنترل داشته باشد دیگر چه نیازی به داستان گویی مثلا ترسناک یا جلوه های خونین دارد؟ برای رفع این ابهام مجبورم باز پای مقایسه را به این متن باز کنم و از دو بازی یکسان کاملا متفاوت در ژانر نام ببرم، Silent Hill Downpour و Dead Space. در Silent Hill Downpour سازندگان موفق شدند علیرغم ضعف گیم پلی با ایجاد جو و اتمسفری گیرا و داستان گویی مینیمالیستی ( که شیوه ی روایت ماموریت های فرعی آن هم درخور توجه بود ) حداقل حس اضطراب و ترس از ناشناخته ی درون مه ( که در بین تمام Silent Hill های اولیه مشترک بود ) را القا کنند، هر چند بازیکن در این عنوان کمترین درگیری فیزیکی را با دشمنان داشت. در مثالی دیگر میتوان به Dead Space اشاره کرد که برخلاف Silent Hill Downpour ،مبارزات تکیه گاه اصلی بازی حساب می شد و در این قسمت شاهد طراحی مکانیک های مناسب و همچنین کنترل رووان کاراکتر اصلی بودیم که در کنار محیط و داستانی که به خوبی پرداخت شده بود ( و زمینه ساز ساخت انیمیشن و کتاب کمیک هم شد ) موفق شد لحظات دلهره آوری بیافریند و از معدود عناوین موفق سبک ترسناک در نسل هفتم بود.

سباستین در طول بازی اسلحه های مختلفی بدست می آورد اعم از هفت تیر ( Revolver )، شاتگان، تیرو کمان ( Crossboow ) و تفنگ تک تیرانداز ( Sniper ) که گستره ی انتخابی را وسعت می بخشند، هر چند در این بین وجود اسلحه ی تک تیرانداز جای سوال دارد زیرا جریانات بازی عموما در فضاهای بسته اتفاق می افتند و استفاده ی چندانی از این سلاح، جز برای قدرت تخریب پذیری بالایش و مواقعی که دیگر سلاح ها بی استفاده می شوند ، نخواهید کرد. اما در نقطه ی مقابل تیر و کمان قارا دارد که استراتژیک ترین سلاح بازی ست و از چندین نوع تیر متفاوت استفاده می کند. تیرهای انفجاری،الکتریکی،معمولی راه را برای انتخاب این که چگونه دشمنان را از سر راه خود بردارید باز می گذارند. دوست دارید تمام دشمنان را به داخل آب بکشانید و سپس با یک تیر الکتریکی همه را بکشید یا همه را در راهرویی تنگ گیر بیاندازید و با یک تیر انفجاری خلاصشان کنید؟ انتخاب با شماست. البته باید به این نکته هم توجه داشت که دشمنان بازی در صورتی واقعا می میرند که یا با تیرهای انفجاری آنها را بکشید یا پس از ازبین بردنان با هر سلاح دیگری آنها را بسوزانید که اینکار بواسطه ی چوب کبریت هایی انجام میشود که در گوشه و کنار محیط می یابید.

از بقایای اجساد زامبی ها و دشمنان گاوصندوق به سر یا درجای جای محیط های بازی ماده ای بدست می آورید که برای ارتقای توانایی ها و سلاح های سباستین ضروری است و در صورت خنثی کردن  تله های انفجاری قطعاتی بدست می آورید که برای ساخت تیرهای تیروکمان به کار می آیند.

بازی در بخش بصری بسیار متناقض ظاهر می شود و تقریبا به ازای هر لحظه ای که از ظاهر آن خوشتان بیاید، چندین لحظه وجود دارند که با دیدنشان پی به کمکاری سازنده خواهید برد. در بعضی قسمت ها شاهد نکاتی هستیم که بازی را از عناوین مشابه تا حدی متمایز می کند، مانند افکت خونی که به اطراف می پاشد یا افکت های تصویری که غالبا در لحظات توهم سباستین بر تصور می افتند یا نورپردازی و بارش باران در اول بازی که به شخصه از دیدن این مورد آخر بسیار خوشم آمد، اما در ازای این نکات مثبت بازی در دریایی از مشکلات گرافیکی غرق شده است.

بافت های ( Texture ) بکاررفته در ساخت اشیا داخلی ( Indoor ) مانند لوازم خانه ها  و خارجی ( Outdoor ) مثل چمن و دیوارها بسیار بی کیفیت هستند و مدل سازی شخصیت ها در سطح پایینی قرار دارد و حتی کاراکتر اصلی هم از این قاعده مستثنی نیست. نورپردازی منابع نو، چه ثابت مثل چراغ خانه ها چه متحرک مثل فانوس دستی سباستین، بی دقت انجام شده و بارها شاهد تابش ناصحیح و خلاف قوانین فیزیک از لامچ ها خواهید بود؛ حتی یکبار در کنار یک لامپ دیواری فانوس سباستین را روشن کردم و شاهد بودم که نور لامپ،جدا از نور فانوس، بر سایه ی کاراکتر اثر می گذارد که این امر اشتباه عجیبی ست که دیگر توقع نداشتم در این بازی ببینم. حرف از سایه ها شد، بد نیست اشاره ای کنم که سایه ها کاملا دندانه دار و با اشکالی بی مرتبط نسبت به منبع خود هستند و شاید در این بین سایه سباستین کمی بهتر عمی می کند. بازی برای هر دو نسل کنسول ها ( 7 و 8 ) و کامپیوترهای شخصی عرضه شده اما بر روی تمامی پلتفرم ها ( نقد بازی بر اساس نسخه Xbox 360 نوشته شده اما برای اطمینان از مباحث فنی بر روی PC و PS4 هم تست شده ) از افت فریم رنج می برد و بهینه سازی مناسبی ندارد. جالب اینجاست که تفاوت آنچنانی بین نسخه های دو نسل نمی بینیم و این به این خاطر است که بازی در اصل قرار بود برای کنسول های نسل هفتم عرضه شود که به اصرار ناشر تیم توسعه دهنده Xbox One و PS4 را هم در میان پلتفرمهای مقصد قرار دادند.

در کل بازی از لحاط بصری حرف خاصی برای گفتن ندارد، هر چند با توجه به تریلرهای پیش از عرضه هم می شد به این موضوع پی برد.

اما بخش موسیقی از معدود قسمت هایی ( یا بهتر بگویم تنها قسمتی ) از بازی ست که موفق شده به هدف خود برسد. موسیقی در کل بازی حضور پررنگی دارد ئ به خوبی بازیکن را همراهی می کند. قطعات ساخته شده برای این عنوان که اثر ماسافومی تاکادا ( Masafumi Takada ) هستند عموما از سازهایی محدود و با ریتمی کند پیروی می کنند که در جهت القای حس عدم اطمینان و تنهایی در محیط و ایجاد اضطراب عمل می کنند و در این زمینه شاهد هنرنمایی خوب این آهنگساز هستیم. اهمیت موسیقی در بازی بالاست و بواسطه ی گوش دادن به آن می توان به خیلی از نکات پی برد، مانند حضور باس فایتی در پیش رو یا پیداکردن محل ذخیره سازی که این آخری فقط بواسطه ی گوش دادن دقیق به موسیقی ای که از اتاق های سیو پخش می شود پیدا میشود که اثری از کلاود دیباسی ( Claude Debussy ) ست و با ویولن نواخته شده و اگر قرار باشد به شما تنها یک قطعه از آلیوم موسیقی بازی پیشنهاد کنم بدون شک همین قطعه خواهد بود.

در بخش صداگذاری اما به دوراهی خوب و بد می رسیم. صداگذاری شخصیت ها در نسخه ی انگلیسی ( نسخه ی مورد نقد ) بسیار بی روح انجام شده و صداگذاران دیالوگ های ضعیف خود را با حالتی تهی از احساسات بیان می کنند که گل سرسبد آنها جوزف اوداست که انگار برایش فرقی ندارد که چه اتفاقی می افتد و همیشه با تن صدایی صاف و آرام حرف می زند.

اما در نقطه ی مقابل صداگذاری به افکت های صوتی بازی می رسیم که توانسته اند به خوبی به القای  حس انزجار از خون و خونریزی بازی کمک کنند و با شنیدن آنها حس بدی خواهید داشت و مو به تنتان سیخ می شود. شاید جالب باشد که بدانید افکت های صوتی چگونه ضبط شده اند که برای اطلاع از آن می توانید ویدیوی زیر را مشاهده کنید که قسمتی از مراحل ضبط صدای افکت های بازی را نشان می دهد :

 

 
 

 

 

در پایان باید گفت شینجی میکامی و همکارانش در استودیوی تانگو ( Tango Gameworks ) موفق نشدند تا به زعم گفته های خود ژانر Survival-Horror را احیا کنند و در این راه حتی از عنوان قدیمی میکامی و تیمش در کپکام یعنی Resident Evil4 هم عقب تر هستند. پیش از عرضه بسیار منتظر The Evil Within بودم و برای تجربه ی آن لحظه شماری می کردم، خصوصا چون بازار این ژانر حسابی خالی ست، اما پس از تجربه ی این اثر تنها کلمه ای که به نظرم می تواند بهترین تعبیر برای آن باشد یک چیز است : ناامیدی.

اگر از تجربه ی عناوین ترسناک غربی خسته شده اید و دوست دارید نمونه ای از تقلید سازندگان شرقی از المان های غربی به ضعیف ترین شکل ممکن را ببینید، تجربه ی The Evil Within را به شما پیشنهاد می کنم. در غیر اینصورت بهتر است به بازی به چشم عنوانی گرفتار و مانده در 10 سال پیش نگاه کرد و به جای آن همان عناوین خوب 10 سال گذشته را بازی کرد.

 

 

پس از ساخته و عرضه ی Resident Evil 4 ، کارگردان بازی یعنی شینجی میکامی (Shinji Mikami) اعلام کرد که قصد دارد دیگر به ساخت بازی های ترسناک نپردازد اما پس از منتشر شدن Shadow of The Damned دیگر برای همه مشخص شد که پدر ژانر وحشت در بازی های ویدیویی قرار نیست به این زودی ها از تولید آثاری که بازیکنان را بترساند دست بکشد. حالا جدیدترین دستپخت شینجی میکامی و استودیو تازه کارش یعنی Tango Gameworks منتشر شده که نشان از بازگشتی هرچند بی رمق، ولی امیدوارکننده میدهد. با بازی پلی و نقد و بررسی The Evil Within…

امتیاز

گرافیک - 4
داستان - 4
گیم پلی - 4
موسیقی - 8.5
صداگذاری - 6

5.3

SCORE

اگر از طرفداران دوآتشه ی شینجی میکامی و ساخته هایش هستید یا شیفته ی تماشای تقلید سازندگان ژاپنی از المانهای غربی هستید این عنوان را تجربه کنید. در غیر اینصورت با ناامیدی بزرگی روبرو خواهید شد.

Reviewd On Xbox 360
User Rating: 2.2 ( 1 votes)

درباره‌ی نوید غلامی

Pray for the BEST , Prepare for the WORST

پیشنهاد سردبیر

ضوابط و مقررات عرضه‌ی بازی به نفع بازی‌سازان و مصرف‌کنندگان داخلی تغییر می‌کند

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای پس از ماه‌ها بررسی کارشناسی جهت رونق صنعت بازی‌سازی داخلی و …

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *