خانه / پلتفرم / Nintendo Switch / نقد و بررسی DOOM

نقد و بررسی DOOM

خشونت،هیجان و سرعت بالا مواردی هستند که از ابتدای عمر بازی های ویدیویی یکی از مولفه های اصلی عناوین بسیاری بودند و سبب جذب مخاطبین بی شماری شدند.در طول این سالها بازی های زیادی سعی کردند بدور از داستان گویی پرمحتوا یا شخصیت پردازی بیادماندنی یا گرافیک آنچنانی صرفا هیجان ناشی از کشتار دشمنان موجود در صحنه را به بازیکن القا کنند اما هیچکدام نتوانستندبه مانند DOOM  چنان ردپایی از خود بجای بگذارند که تا مدتها فقط با شنیدن اسمش یاد به سقف چسبیدن ادرنالین هنگام بازی بیافتیم ! با بازی پلی و نقد و بررسی DOOM همراه باشید.

مثل " اولین، بهترین است " شاید خیلی جاها نقض شده باشد اما برای DOOM بی شک صدق می کند. عنوانی که اولین بار در سال 1993 از سوی استودیو id Software  به دنبال موفقیت های یکی از اولین های ژانر شوتر اول شخص یعنی Wolfenstein 3D  که اتفاقا ساخته ی همین استودیو بود، به بازار عرضه شد و توانست استانداردهایی که پیش از آن استودیو با ساخت Wolfenstien 3D  پایه گذاری کرده بود را با اضافه کردن سرعت بالا و خشونت بی اندازه چندین درجه ارتقا دهد و نسلی از بازی های این ژانر را شکل دهد که نام زیرسبک Run’ Gun بر خود داشتند.

اما حالا پس از گشذت تقریبا 3 دهه و عرضه 3 بازی اصلی از این سری، نسخه ی جدید تحت نام DOOM  ساخته و منتشر شده که باید آنرا ریبوتی بر کل مجموعه دانست تا دنباله رو شماره های قبلی؛ و بهترین فرصت برای کسانی ست که تا کنون موفق به تجربه ی نسخه ی اصلی ( اولین شماره ) نشده اند. ( هر چند قویا توصیه می کنم قبل از ترجبه این اثر نیم نگاهی هم به قسمت اصلی داشته باشید. )

ابتدا بگذارید از داستان شروع کنم. عنصری که کم ترین اهمیت را در سری داشته اما بهترین بهانه را برای کشت و کشتار شیاطین به ما میدهد. طبق سنت سری در این نسخه هم پای شیطان در میان است و با ارباب تاریکی مبارزه خواهید کرد. اتفاقات بازی از آنجایی رقم می خورند که در آینده ای نه چندان نزدیک بشر موفق به تاسیس پایگاه هایی در سراسر منظومه شمسی شده و یکی از این پایگاه ها که از قضا بسیار هم مهم است روی سطح مریخ قرار دارد. پایگاهی که کاربرد تحقیقاتی دارد و به منظور بهره بردن از انرژی پایان ناپذیر و حل بحران انرژی زمین بنا شده. و سرپرست پایگاه موفق شده تا دروازه ای بین این دنیا و جهنم باز کند و از این طریق هم انرژی موردنیاز را تامین کند و هم با آوردن هرچه می تواند از جهنم، خوراک تحقیقات پایگاه را تامین کند. در این بین یکی از محققان اصلی این پایگاه بنام الیویا پیرس تصمیم به بازکردن دروازه ای بین مریخ و جهنم می گیرد تا ارتش اهریمنان به سرکردگی شیطان بتوانند وارد دنیای انسان ها شوند.در این گیرو دار بازیکن بهوش می آید و خود را با دست های بسته میان مخمصه ای که ابتدا آیینی شیطانی به نظر می آید و بعدا متوجه می شویم که نتیجه ی اکتشافات تیم تحقیقاتی بوده ؛ می یابد. بازیکن با کمک راهنمایی های مدیر و سرپرست اصلی پایگاه یعنی ساموئل هیدن در صدد توقف پیرس برمی آید اما این هدف به همین آسانی بدست نمی آید!

در داستان DOOMنباید دنبال چیزی بنام منطق یا دلیل برای توجیه رخدادها گشت بلکه داستان صرفا بهانه ای ست تا مراحل بازی کنار هم قرار بگیرند اما همین داستان کم رمق هم به شیوه ای جالب و گاها بامزه روایت می شود که آنرا از افتادن در دام تکراری شدن نجات میدهد ( داستان در تمام نسخه های DOOM تقریبا همین است ).

بخش زیادی( تقریبا تمام !) از دانش بازیکن نسبت به دنیای بازی از مطالعه ی متونی که در منوی بازی قرار دارند بدست می آید. در این بخش می توانید پیش زمینه و تاریخچه ی محیطی که مرحله در آن جریان دارد را ببینید یا از نقاط ضعف و قوت هیولاهای بازی باخبر شوید . با این حال بار اصلی روایت داستان بر عهده ی دیالوگ هایی است که حین پیشروی در مراحل از طرف هیدن گفته می شود. کاراکتر بازیکن که نام مشخصی هم ندارد،صامت است (تمام بازی های کلاسیک این سبک سلام می رسانند! ) و این مورد می توانست تبدیل به پاشنه ی آشیل شخصیت پردازی پروتاگونیست شود اما سازندگان با عمل به ضرب المثل " دو صد گفته چو نیم کردار نیست " موفق شدند تا بجای کلمات و تکیه بر دیالوگ،خلقیات و روحیات کاراکتر را با اعمالش و عکس العمل هایی که به رفتار دیگران دارد نشان دهند؛ مثلا وقتی برخلاف توصیه ی هیدن که می گوید به هیچ وجه سلول های انرژی را نابود نکن و فقط از دور خارجشان کن چون ارزش بسیاری دارند، تمام سلول ها را نابود می کنید و کل پایگاه را تخریب، حس لجاجت و عصبانیت کاراکتر اصلی خیلی بهتر القا می شود تا گفتن چند خط دیالوگ!
البته مثل اکثر بازی ها داستان از طریق کات سین هایی ( اینجا از جنس گیم پلی یا همان In-Game ) هم روایت می شود که عموما هنگام رویارویی با شخصیت ها نمایش داده می شوند و می توانید با دیدنشان بین فصول کشتار، دقیقه ای به انگشتانتان استراحت دهید. هر چند که این کات سین ها حرف خاصی برای گفتن ندارند و از لحاظ کارگردانی هم نسبتا خوب اند.

اما می رسیم به مهم ترین بخش بازی یعنی گیم پلی.
DOOM نماد خشونت در بازی های ویدیویی است و از قسمت جدید نباید هم چیزی جز این انتظار داشت. بازیکن در این عنوان صرفا یک وظیفه دارد و آن هم سلاخی سپاه گویی تمام نشدنی اهریمنان است. هر عمل دیگری که در این بین انجام شود به مانند آویزی نچسب بر پیکره ی بازی ست و می تواند سرعت گیری برای سرعت بالای بازی باشد ولی چه خوب که همین اعمال جانبی به نقاط قوت گیم پلی تبدیل شده اند و ارزش تکرار آنرا بالا برده اند. هدف در هر مرحله رسیدن از نقطه ی A به B و دنبال کردن داستان کم رمق بازی است اما توسعه دهندگان در استودیو id Software  متوجه شدند که این روند می تواند سبب یکنواختی و خستگی بازیکن شود،آن هم در اثری که تجربه ی بخش داستانی آن به زور به 6 ساعت می رسد ( شخصا بار اول و برروی درجه سختی معمولی بدون انجام دادن فعالیت های جانبی بازی را در 4 ساعت به اتمام رساندم )، بنابراین با اضافه کردن Rune ها ،هم شما را به چالش می طلبند و هم در ازای انجام دادن آنها پاداش هایی میدهند که کارتان را در بخش داستانی راحت تر می کند. Rune ها بازیکن را وارد محیطی ایزوله می کنند و در طی آن در مدت زمانی محدود باید به هدفی مشخص دست پیدا کنید. این هدف می تواند از کشتن 30 دشمن در 10 ثانیه تا منفجر کردن 20 بشکه در 20 ثانیه متغیر باشد. در ازای اتمام این چالش ها قابلیت هایی در اختیارتان قرار می گیرد که می توانید آنرا در اسلات مربوط به شخصی سازی کاراکتر بگذارید تا بدین ترتیب توانایی های اصلی کاراکتر را بهبود ببخشید.

جدا از ارتقاهای که با انجام دادن Rune ها بدست می آورید،در طول بازی این توانایی را بدست می آورید که برای هر سلاح ارتقایی جداگانه تعریف کنید. در DOOM برخلاف روند مرسوم بازی های سبک شوتر اول شخص ( و مانند دیگر عناوین Run’ Gun ) همه ی سلاح ها از دو نوع دید معمولی و زوم اسکوپ پشتیبانی نمی کنند یعنی نمی توانید با دو زاویه دید مختلف نشانه گیری کنید بلکه به ازای هر سلاح دو حالت شلیک مختلف ( R2 و L2 در نسخه ی PS4  )در اختیارتان قرار می گیر که حالت دوم قابل ارتقا بین دو زیر شاخه اصلی است. می خواهید حالت دوم شاتگان خود را به گلوله های انفجاری تغییر دهید تا با یک شلیک چند دشمن را از بین ببرید یا می خواهید با هر شلیک 3 گلوله از سلاح خارج شود تا بتوانید دشمنان بزرگ تز را راحت تر از سر راه بردارید؟DOOM این انتخاب را به شما میدهد تا متناسب با سبک بازی خود سلاح هایتان را شخصی سازی کنید. این امر به مرور دارد جای خود را میان بازی های این سبک پیدا میکند و سازندگان دیگر به جای طراحی چندین سلاح متفاوت و با قابلیت های مختلف، یک اسلحه می سازند و تفاوت ها را در مهمات سلاح بکار می گیرند ( مشابه این مثال را می توان در سریDestiny  مشاهده کرد. ). در ازای این ارتقاهای مختلف بازی دشمنان متفاوتی ،چه از لحاظ جثه چه شیوه ی مبارزه، سر راهتان قرار می دهد اما در نهایت همگی به یک روش از بین می روند.

خط سلامتی هم مانند بازی های گذشته این سبک ،قبل از اینکه احیای خودکار وارد میدان شود، است و با کاور گرفتن خبری از احیای سلامتی نیست و باید با گشتن در محیط و پیدا کردن بسته های سلامتی و زره، درصد سلامتی کاراکتر خود را بالا ببرید. البته بازی در درجه های آسان و معمولی در این زمینه چالشی پیش رویتان قرار نمیدهد اما برای لذت بردن کامل پیشنهاد می کنم بازی را از همان اول برروی سخت ترین درجه سختی آغاز کنید!

دایره ی تنوع سلاح ها شاید به اندازه ی بازی های دیگر این ژانر گسترده نباشد اما تمام نیازها و سلایق را ارضا می کند و برای بدبخت کردن ارتش شیاطین به بیش از این هم احتیاجی ندارید. از دو مدل شاتگان، یکی کلاسیک و دولول و دیگری مدرن و اتوماتیک، گرفته تا سلاحی که گوی انرژی شلیک می کند و حتی اره برقی و BFG  معظم! که هر طرفدار DOOM خاطره ها با آن دارد و از نمادین ترین سلاح های تاریخ بازی های ویدیویی محسوب می شود. نکته ی جالب اینجاست که اگر کمی در محیط بازی جستجو کنید می توانید زودتر از آنچه خط داستانی برایتان مقرر کرده بعضی سلاح ها را بدست بیاورید. اگر خواستید باز هم در محیط نه چندان بزرگ DOOM کندوکاو کنید، عروسک هایی کوچک و بامزه ( به بهانه ی Collectable بودن )و اتاق هایی مخفی ( که به سبک اولین نسخه DOOM طراحی شده اند) از شما پذیرایی خواهند کرد.

پس از گفتن همه اینها باید بگویم  عاملی که بیش از همه مجابم کرد تا بخش داستانی DOOM را 3 بار پشت سرهم به اتما برسانم تمام کننده ها ( Finisher ) بودند. وقتی به هر دشمنی به اندازه کافی صدمه بزنید شروع به درخشیدن با نوری نارنجی-آبی می کنند. در این مواقع با نزدیک شدن و زدن دکمه ی Melee Attack  ( R3 در PS4 ) کاراکتر اصلی به خشن ترین شکل ممکن موجود بخت برگشته را از بین می برد. از آن بهتر تمام کننده هایی ست که با سلاح انجام میدهید ( اره برقی و BFG ). با انجام دادن این تمام کننده ها می توانید بسته سلامتی یا مهمات به دست آورید که برگ ترین کمک بازی حین مبارزات شلوغ به شماست. مطمعنم از این به بعد هرجا صحبت از خشونت در بازی های ویدیویی شود،تمام کننده های DOOM به نقل آن محافل تبدیل شوند!

برای عبور از برخی موانع و پیشروی در مراحل چندلایه بایز باید دست به دامن پرش و دوبار پرش ( Double Jump ) شوید که بعدی پلتفرمی به طراحی مراحل داده اند. قبل از عرضه ی بازی و با دیدن ویدیوهای گیم پلی نگران بودم که نکند این قسمت ها با توجه به زاویه دید اول شخص خوب از آب درنیایند که با عرضه ی نسخه نهایی نظرم عوض شد. Id Software همان کاری را در DOOM کرد که امثال Na.ughty Dog  با Uncharted و بازی های مشابه می کند و آن هم اغراق در طول پرش هایی است که کاراکتر اصلی انجام میدهد که این عمل خود یکی از پایه های اساسی بحث ایجاد قدرت و القای آن به بازیکن در اصول نانوشته طراحی بازی است.
علاوه بر بخش داستانی دو عامل دیگر که می توانند سبب بازگشتتان به DOOM شوند، بخش چندنفره ( Multiplayer ) و اسنپ مپ ( Snapmap ) هستند که به هرکدام به تفصیل خواهم پرداخت.

اول از بخش چندنفره شروع می کنم. شاید یکی از ضعف های کلی بازی را بتوان در همین بخش یافت. سرعت بالای بازی و طراحی چندلایه مرحله ها نوید یک مبارزه پرهیجان مثل Quake  یا Unreal Tournament را میدهد اما همین دو فاکتور باعث می شوند بخش چندنفره ی DOOM به قوت کمپین اش نباشد. در عناوینی که سرعت از مشخصه های اصلی گیم پلی است معمولا از اجزای محیطی کمک گرفته می شود تا روند کلی مبارزه ها جریان سریع خود را حفظ کنند اما در DOOM این اجزا نه در محیط که در بازیکنان لحاظ شده که این عامل در ترکیب با عدم بالانس سلاح ها باعث می شود تا مبارزات ( مخصوصا در مد Deathmatch و Team Deathmatch ) پس از مدتی خسته کننده شوند. همچنین استفاده از مکانیک هایی چون بالا رفتن از اشیا و سکوها به خوبی در مراحل این بخش پیاده سازی نشده و از سرعت بازی کم می کنند .
معمولا در این گونه مبارزات همانطور که پیش تر اشاره کردم یا از اجزای محیطی کمک گرفته می شود ( مانند سکوهای پرشی ) یا با کلاس بندی و اعمال ویژگی های خاص روی کاراکترها، بازیکن را تشویق به استفاده از قابلیت ها به جهت ایجاد برتری نسبت به سایرین می کنند ( کاربرد درست این مثال را در عنوانی مثل Overwatch شاهدیم ). اما اگر با دوستانتان به تجربه ی DOOM بنشینید فارغ از این بحث ها، کماکان می توانید تجربه ای لذت بخش کسب کنید. هرچند که بنظرم اگر مانند Wolfenstein:The New Order در DOOM هم بخش چندنفره غایب بود، خلائی احساس نمی شد.

پس از گذر از بخش داستانی و چندنفره، میر سیم به قسمتی که Bethesda پیش از عرضه ی بازی مانور زیادی روی آن داده بود، یعنی بخش Snapmap.
در Snapmap می توانید با استفاده از امکاناتی که در اختیارتان گذاشته می شود اقدام به ساخت نقشه هایی مطابق سلیه خود کنید و سپس آنرا در بخش چندنفره به اشتراک بگذارید یا حتی خود به تنهایی در آن مشغول سلاخی شیاطین شوید. Snapmap می تواند ابزار تمرینی خوبی برای علاقه مندان به بازی سازی و خصوصا مادسازان ( Modder ) باشد تا بتوانند ایده های خود را در زمین DOOMعملی کنند. اگر پیش از این با ابزار ویرایشگر (Editor) عناوینی مثل Gears of War یا Unreal Tournament کار کردید و لذت بردید، Snapmap برای شما ساخته شده تا هفته ها و ماه ها در آن وقت بگذرانید. البته لازم به ذکر است که کنسول بازانی که تاکنون فرصت این را نداشته اند تا با موتورهای بازیسازی با ویرایشگر مرحله ( Level Editor ) سروکله بزنند و از طراحی مراحل DOOM می نالند حالا بهترین ابزار را در اختیار دارند تا مراحل را باب میل خود بسازند. از ضعف های این بخش می توان به زمان لودینگ بالا اشاره کرد وچه خوب می شد اگر ابزار بیشتری در اختیارمان قرار می گرفت تا می توانستیم با جزئیات بیشتری ایده مان را عملی کنیم. اما همین هم نعمتی است! هچ چیز بهتر از این نیست که با دوستانتان در بخش چندنفره در زمینی که خود ساخته اید رقابت کنید.

DOOM یکی از قرمزترین بازی هایی است که تا کنون دیده اید! از این بهتر نمی شود توصیفش کرد.
بازی با رزولوشن 1080p و با نرخ 60 فریم برثانیه برروی کنسول ها، البته منهای نسخه Nintendo Switch که رزولوشن آن 720p است، اجرا میشود که دستاورد بزرگی برای استودیو id Software و موتور id Tech 6  است؛ موتوری که پیشینیانش همانطور که در گذشته دیدیم ( Rage – The Evil Within و…..) چندان قوی عمل نکردند و خصوصا در زمینه ی عملکرد ( Performance )مشکلات عدیده ای داشتند، اما بالاخره با DOOM توانست گلیم خود را از آب بیرون بکشد.
روند بازی بسیار سریع است بنابراین لزوم اجرا شدن با نرخ 60 فریم بر ثانیه کاملا به چشم می آید و اینجاست که جادوی id Tech 6 رخ می دهد! انفجار، پاشیده شدن قطرات خون به اطراف، دودکردن لوله ی اسلحه و هجوم دشمنان، همه با نرخ 60 فریم بر ثانیه در حال اجرای برروی کنسول PS4 ! البته در این بین گاها نواقصی هم به چشم می خورد مثل دیربارگذاری شدن بافت ها ( خصوصا بافت های زمین و تخته سنگ ها )،Low-Poly بودن بعضی اجسام محیطی ( که در نسخه ی Nintendo Switch به اوج خود می رسد ) و طراحی کم جزئیات دشمنان؛ ولی چون با سرعت بالا در حال گذر از سیل بی پایان اهریمنان هستید خیلی به چشم نمی آیند و بازی هم از این قضیه استفاده می کند و در لحظاتی که صحنه شلوغ می شود و احتمال افت ریم وجود دارد، جزئیات محیطی را بطور خودکار کمی پایین می آورد تا نرخ فریم ثابت بماند. بعضی سازندگان بجای این روش از تکنیک زولوشن پویا ( Dynamic Resolution ) استفاده می کنند که به این ترتیب است که برای ثابت نگه داشتن نرخ فریم، بسته به موقعیت و حجم پردازشی صحنه، رزولوشن تغییر می کند؛ که بهترین نمونه آنرا در Halo 5 : Guardins دیدیم.

شاید تنها مشکل واقعا آزاردهنده لودینگ های طولانی بازی باشند که خصوصا هنگامی که در Rune ها هستید و برای بار چندم شکست می خورید واقعا روی اعصاب می روند! کم کم داشتیم به وجود لودینگ در لا به لای مبان پرده ها ، طوری که متوجه حضورش نباشیم، عادت می کردیم که DOOM نشان داد حداقل در این زمینه به نسخه های قبلی کاملا وفادار است و عنوانی Old School است !

اکثر اوقات یا در راهروهای ایستگاه فضایی هستید یا در جهنم که رنگ غالب یکی مشکی-قرمز و دیگری قهوه ای-قرمز است و زمانی که دیگر از رنگ قرمز خسته شدید بازی شما را به روی سطح مریخ می آورد که تماما قرمز است! این طیف رنگی محدود شاید باعث خستگی چشم شود اما در راستای خلق اتمسفری سیاه و شیطانی و القای جو آن به خوبی عمل می کند و به شخصه هیچ مشکلی با آن نداشتم. انتظار ندارین که در باغی سر سبز و پر از گل و گیاه قدم بزنید و با اره بررقی به جان دشمنان بیوفتید؟

موسیقی بخشی است که DOOM بی شک در آن می درخشد و حرفی برای گفتن باقی نمی گذارد. میک گوردون ( Mick Gordon )و گروهش قطعاتی را برای DOOM ضبط کرده اند که با گوش کردنشان، حتی اگر تا بحال اسم DOOM را نشنیده باشید، دوست دارید شروع به داغون کردن ار چه اطرافتان هست بکنید. قطعات DOOM که در سبک متال و بعضا هوی متال قرار می گیرند، گهگداری هم گریزی به راک می زنند تا هم برای بازیکن خسته کننده نباشند هم در محیط های خلوت او را همراهی کنند. در تعریف موسیقی متن خوب برای چه بازی ویدیویی و چه فیلم سینمایی اغلب گفته می شود که موسیقی ای خوب است که حضورش در خلال تجربه ی اثر احساس نشود اما شما ره همراهی کند. موسیقی DOOMاین خاصیت را داردو با وجود پر سر و صدا بودنش، شاید بعد از یک درگیری طولانی به خود بیایید و اصلا متوجه نشوید که موسیقی در حال پخش بوده  اما همین موسیقی به ظاهر نامرئی ( یا ناشنیدنی؟) عامل بالا بردن آدرنالین خونتان بوده.

صداگذاری در DOOM آش شله قلمکاری است که نمی توان براحتی از آن خوب یا بد گفت. صداگذاری کاراکترهای انگشت شمار بازی ( که به انگشتان یک درست هم نمی رسند ) نه آنقدر خوب است که در ذهن بماند نه آنقدر بد که نخواهید به صحبت هایشان گوش دهید. متوسط بهترین تعریفی است که می توان به کار صداپیشه گان بازی داد. در نقطه ی مقابل صداگذاری دشمنان بازی قرار دهد که مجموعه ای از اصوات گوش خراش  است و شاید مهم ترین دلیل تنفر از این جانوران همین مورد باشد که می توان گفت در این زمینه سازندگان موفق شده اند تا حس تنفر نسبت به این موجودات کریه المنظر را ،حداقل در من، برانگیزند.

در نهایت DOOM را می توان بازگشتی شکوهمندانه به عصر طلایی بازی های Run’Gun دانست، بازگشتی که با Wolfenstein : The New Order شروع شد،با DOOM ادامه پیدا کرد و با Wolfenstein : The New Collossus نوید آینده ای روشن برای این زیرژانر و هوادارانش می دهد.
اگر سنتان به بازی های قدیمی ،مخصوصا نسخه ی اولیه DOOM و Wolfenstein یا حتی پیروانشان مثل Quake و Serious Sam قد نمی دهد یا آگاهانه و ناآگاهانه تا بحال سراغشان نرفته اید، تجربه ی DOOM می تواند دلیل اینکه چرا اینگونه عناوین روزگاری محبوبیت زیادی داشتند ( و گویا هنوز هم دارند ) را برایتان روشن سازد.

با DOOM می توان خندید، فریاد زد و عصبانیت را بر سر مشتی کاراکتر کامپیوتری خالی کرد. دیگر از یک بازی ویدیویی که صرف سرگرم کردن ساخته شده چه انتظاری دارید؟
 

 

خشونت،هیجان و سرعت بالا مواردی هستند که از ابتدای عمر بازی های ویدیویی یکی از مولفه های اصلی عناوین بسیاری بودند و سبب جذب مخاطبین بی شماری شدند.در طول این سالها بازی های زیادی سعی کردند بدور از داستان گویی پرمحتوا یا شخصیت پردازی بیادماندنی یا گرافیک آنچنانی صرفا هیجان ناشی از کشتار دشمنان موجود در صحنه را به بازیکن القا کنند اما هیچکدام نتوانستندبه مانند DOOM  چنان ردپایی از خود بجای بگذارند که تا مدتها فقط با شنیدن اسمش یاد به سقف چسبیدن ادرنالین هنگام بازی بیافتیم ! با بازی پلی و نقد و بررسی DOOM همراه باشید. مثل…

امتیاز

گرافیک - 9
داستان - 7
گیم پلی - 10
موسیقی - 10
صداگذاری - 6.5

8.5

SCORE

DOOM بهترین عنوان Run'Gun چندسال اخیر است که برگشته تا تخت پادشاهی این ژانر را پس بگیرد و باید اقرار کرد که موفق هم شده است. تجربه ی DOOM را به طرفداران خشونت و هیجان شدیدا پیشنهاد می کنم.

Reviewd On PS4
User Rating: Be the first one !

درباره‌ی نوید غلامی

Pray for the BEST , Prepare for the WORST

بیشتر بخوانید

نقد و بررسی Firewatch

به راستی بشر تا چه اندازه از درون خویش آگاه است؟ به اعماق اقیانوس ها …

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *