خانه / پلتفرم / Nintendo Switch / نقد و بررسی Firewatch

نقد و بررسی Firewatch

به راستی بشر تا چه اندازه از درون خویش آگاه است؟ به اعماق اقیانوس ها و فراز آسمان ها سفر کرده و دوردست هارا دیده ولی هنوز خویشتن را نشناخته. اگر آدمی مجموع اتم ها و مولکول ها و احساسات او حاصل واکنش های شیمیایی و عصبی اند، چرا تا کنون نتوانسته راهی برای غلبه بر آنان پیدا کند؟ نقش وجدان در این معادله چیست؟

جدیدترین ساخته ی استودیوی تازه تاسیس Campo Santo سعی دارد تا نگاهی دقیق تر به دورن ما آدم ها بیندازد؛ آدم هایی که انگار دیگر درگیر وجدان خود نیستند و عواقب تصمیماتشان را برگردن نمی گیرند. با بازی پلی و نقد و بررسی Firewatch همراه باشید.

از داستان بازی شروع می کنم. در Firewatch در نقش هنری ( Henry ) قرار می گیریم.فردی در اواخر دهه سوم زندگی خود که بعنوان مراقب ( Lookout ) برای فصل تابستان در منطقه ی جنگلی شوشون ( Shoshone ) تقاضا می دهد و با مورد قبول واقع شدن تقاضایش راهی کوهستان Shoshone می شود. هنری قصد دارد در طول سه ماه تابستان کمی با خودش خلوت کند،در واقع او تنهایی را به عنوان گزینه ی انتخابی خود برگزیده تا بتواند کمی از محیط روزمره زندگی خود دور بماند. اما مگر محیط و فضای زندگی هنری چه مشکلی دارد؟

جواب این سوال در واقع بلافاصله پس از شروع بازی و در اولین دقایق آن به بازیکن داده می شود. ماجرا از این قرار است که شبی هنری با دختری بنام جولیا ( Julia ) که مدرس دانشگاه است آشنا می شود که بعدا این آشنایی تبدیل به ازدواج می شود.هنری و جولیا به فکر اضافه کردن عضو تازه ای به خانواده ی خود هستند اما به جولیا موقعیت کاری بهتری در فاصله ی دورتری نسبت به محل زندگیشان پیشنهاد می شود. سپس جولیا به مرور علایم آلزایمر زودرس از جمله تغییر ناگهانی حال و احوال و فراموشی افراد و گم شدن را از خود بروز میدهد. پیش از این به توضیح داستان بازی نمی پردازم کما اینکه همین چند خطی که از نظر گذراندید در همان دقایق ابتدایی بازی به مخاطب گفته می شود و بنابراین اسپویلی در کار نیست و در این متن بیشتر سعی بر تحلیل داستان خواهم داشت تا بازگویی آن.

از همان دقایق ابتدایی به بازیکن امکان انتخاب بین گزینه های ساده ای همچون نحوه ی شروع صحبت کردن برای اولین بار با جولیا یا شیوه ی برخورد با فراموشی وی یا توصیه برای رد یا قبول شغل پیشنهادی داده می شود که بیشتر جنبه ی قبولاندن تاثیرگذار بودن انتخاب هایتان را دارند و آن چنان نقشی ایفا نمی کنند و فارغ از انتخاب شما همگی به یک نقطه ی ثابت منتهی می شوند. البته یکی از دلایلی که چنین تصمیمی در پروسه ی ساخت بازی گرفته شده ( بنا به گفته ی خود سازندگان در بخش Commentary ) این است که گزینه های این چنینی به جای اینکه تاثیر مستقیم بر روند شکل گیری داستان داشته باشند، به عنوان پیش زمینه برای هنری استفاده شوند تا بعدا در طول بازی با علم به اینکه خودتان سرنوشت هنری را رقم زدید بتوانید تصمیمات بهتری بگیرید و با شخصیت همزادپنداری بهتری داشته باشید که باید گفت تا حدودی نیز موفق می شود و به واسطه ی همین انتخاب هاست که امکان دارد هنری در چشم مخاطب به یک همسر دلسوز یا سنگدل تبدیل شود و باعث و بانی آن هم خود شما هستید.

پس از اینکه قدم به محیط جنگلی-کوهستانی شوشون گذاشتید و به اقامتگاه خود رسیدید، با مهم ترین جز بازی آشنا می شوید، یک بی سیم دستی. هنری به وسیله ی این بی سیم دستی می تواند با سرپرست خود که زنی به اسم دیلایلا ( Dililah ) است ارتباط برقرار کند. دیلایلا از هنری سوالات شخصی می پرسد، راهنمایی های لازم برای بقا را به او می آموزد،راه و رسم جنگلبانی را یاد می دهد، و گاهی شوخی می کند. ارتباط هنری ( بازیکن  ) و دیلایلا تا انتهای بازی محدود به صدا خواهد بود اما به لطف دیالوگ های مناسب و شخصیت پردازی درست و مهم تر از همه صداپیشگی عالی ( مخصوصا دیلایلا ) همین ارتباط دو طرفه صوتی تبدیل به یکی از ماندگارترین و جالب ترین شیمی ایجاد شده بین دو شخصیت در بازی های ویدیویی شده.در خلال دیالوگ های رد و بدل شده است که می فهمیم دیلایلا به جدول حل کردن علاقه دارد، صبح ها زود از خواب بیدار می شود، از شخصیت کارتونی که نماد شوشون است خوشش می آید و ….. این به هم تنیدگی دیالوگ ها مدیون تیم نویسنده ی بازی است که عمده وقت خود را صرف هر چه طبیعی تر کردن مکالمه ی بین دو شخصیت کرده اند.

بخش اعظم ( با کمی اغراق تمام! ) روایت بازی از طریق دیالوگ ها انجام می شود و با اینکه Firewatch در این زمینه حرفی برای گفتن باقی نمی گذارد اما بغیر از گوش دادن به صحبت های کاراکترها و شاید کمی دقت یه نوشته ها و نوت های پیدا شده، نمی توان چندان از دنیایی که Firewatch در آن اتفاق می افتد اطلاعاتی کسب کرد. همین امر سبب می شود تا بازی مخصوصا در قسمت انتهایی از لحاظ بار دراماتیک دچار نقصان شود و نتواند آن پایان بندی که انتظار داریم را تحویلمان دهد. Firewatch هر چند نشان نمی دهد اما در باطن از همان ساختار کلاسیک سناریوی سه پرده ای استفاده می کند. پرده اول آشنایی با شخصیت ها و ساخت دنیای بازی است، پرده دوم کنار هم قرار دادن موقعیت ها و اتفاقات برای خلق یک داستان در دل داستانی دیگر و در نهایت پرده آخر. در پرده ی آخر ، تقریبا نیمه بازی، تکلیف هر دو داستان مشخص می شود ولی نه داستان اصلی ( هنری و جولیا ) آنطور که بازی در ابتدا بر روی اهمیت آن تکیه داشت به پایان می رسد و نه داستان فرعی ( که قصد بازگویی آنرا جهت اسپویل نشدن ندارم ) به سرانجام خاص می رسد و هر دو داستان صرفا با رد و بدل شدن چند دیالوگ سر و تهشان هم آورده میشود. هر چند سعی شده تا در طول تجربه ی بازی ( که کمی کوتاه است ) بوسیله ی بیان نکات ناگهانی یا تغییر حال و هوای کلی احساس تنوع را به بازیکن القا کرد اما Firewatch هنوز میداند که فقط قصد بازگو کردن داستانی را دارد و مخاطب هم با علم به همین موضوع گول رنگ عوض کردن مقطعی بازی را نمی خورد؛ به وضوح این موضوع را می توان در داستانک های نوجوانان گمشده و زاغ سیاه چوب زن ( ترجمه ی دست و پا شکسته اینجانب از Stalker ) مشاهده کرد.

در Firewatch  هنری اکثر اوقات خود را به سرکشی اتفاقات رخ داده در جنگل می گذراند که می تواند شامل آتشی برپا شده توسط دسته ای نوجوان باشد یا برداشتن منبع خوراکی خود. برای رسیدن به هرکدام از این اهداف باید مسیرهای مشخص شده از نقطه ی A به نقطه ی B را با پای پیاده بپیمایید؛ البته نگران نباشید، به لطف وجود رادیوی بی سیمی و طراحی به هم پیوسته منطقه، حوصله تان سر نخواهد رفت. البته بطور خیلی مختصر ( 3 بار ) با حیوانات جنگل نیز برخورد خواهید داشت که بیشتر موضوع شوخی بین هنری و دیلایلا هستند و حتی دراین بین اگر هنری به پیشنهاد دیلایلا اسم لاک پشتی را شری دووال ( بازیگر فیلم سینمایی The Shining  اثر استنلی کوبریک ) گذاشت و لاک پشت که پیش از این با نام "لاک پشت" نشان داده می شد  بعد از این " شری دووال" خوانده می شود، زیاد تعجب نکنید! از این شوخی یکبار دیگر هم استفاده می شود که البته بار دوم دیگر آن طراوت و تازگی را ندارد و صرفا هست که باشد و بدانیم سازنده ها شوخ طبع اند!

در محوطه ی جنگل هم تعدادی جعبه برای جنگلبانان قرار دهده شده که با باز کردن آنان می توانید نقشه ی خود را آپدیت کنید و یا اطلاعات بیشتری راجع به افرادی که قبلا در آنجا محیط بان بودند بدست آورید.

گفتم نقشه؛ بله،بازی نقشه هم دارد که به همراه یک قطب نما می توانید از آن برای جهت یابی و شناخت محیط استفاده کنید هر چند به دلیل کوچکی کلی محیط و سرراست بودن مسیرها کم تر به آن نیاز پیدا می کنید.
بعضی از مسیرهای بازی از طریق راه رفتن قابل دسترسی نیستند و هنری با استفاده از طناب و با آویزان شدن از آنها عبور می کند که به غیر از اضافه شدن به مدت زمان گیم پلی به نظر نمی آید که هدف دیگری داشته باشند!

اصولا در بازی هایی که بیشتر تلاش خود را برپایه ی داستان گویی می گذراند و با بازیکن به مثابه ی مخاطبی کمی فعال تر و اکتیوتر از مخاطب مدیوم های Passive ( مانند سینما ) رفتار می کنند، همین کم کاری در عناطر گیم پلی یا نداشتن المانهایی که به وسیله آن بتوان با بازیکن ارتباط برقرار کرد تبدیل به پاشنه ی آشیل عناوینی با زیر سبک Walking Simulator می شود و اوج این مسئله را می توان در عنوانی مثل Gone Home دید که درجه ی تعامل مخاطب با اثر از چند فعل و انفعال ساده بیشتر نمی شد ولی بازی موفق می شود تا با خلق اتمسفری گیرا و روایت مناسب شما را به خود مشغول کند.البته نباید گول شلوغ کاری های از پیش طراحی شده و آبکی سازندگان را هم خورد که منجر به خلق اثزی مثل What Remains of Edith Finch می شود. در همین بازی می بینیم که داستان ساده ای طوری روایت می شود که مخاطب به آن علاقه مند شده و آنرا با اشتیاق پیگیری می کند و دلیل آن هوشیاری سازندگان در آفرینش دنیایی مجذوب کننده و پر از جزئیات گمراه کننده است تا حواس مخاطب را از داستان ساده اش پرت کند و او را وادار کند که برای رسیدن به اصل ماجرا زحمت بکشد،کاری که هیدئو کوجیما سالهاست با فرنچایز Metal Gear Solid  انجام می دهد. نمونه ی بهتر و پولیش شده تر زیرژانر Walking Simulator این روزها به نظرم Layers of Fear است که ابتدا داستان سطحی ای را بیان می کند و با علم به اینکه داستانش پیچیدگی چندانی ندارد، در صدد واکاوی و چرایی نقاط مبهم داستان برمی آید و در این راه از کمک بازیکن نیز استفاده می کند.
این توضیحات را دادم تا بدانیم Firewatch دقیقا دارد با مخاطب چکار می کند. بازیکن در Firewatch هیچکاره است. صرفا در وسط موقعیت انداخته شده و حال باید خود را با آن وفق دهد؛ از این نظر شاید Firewatch ضعیف ترین اثر Walking Simulator چند سال اخیر باشد، اما چه چیزی باعث می شود تا ترغیب به تجربه ی  آن شوید؟

مهم ترین موضوعی که باعث شد Firewatch حتی قبل از عرضه زیر ذره بین برود گرافیک خاص بازی بود. سبک گرافیکی Firewatch چیزی نیست که قبلا ندیده باشیم اما سازندگان توانستند تا با استفاده از طیف های رنگی نزدیک به هم در محیط های مختلف به هر منطقه امضای ظاهری خاصی بدهند و به همین دلیل هر قسمت از نقشه بازی به سبک خودش زیباست. سبک گرافیکی که طراحان Campo Santo به سراغ آن رفته اند Stylized است منتها Stylized ای که بیشتر به واقع گرایی ( Realism ) گرایش دارد تا انتزاعی ( Abstract ). به همین دلیل نسبت های حجمی مثل اندام کاراکتر یا جزئیات محیطی رعایت شده و کمی هم تکنیک Cel-Shade در اجسام بکاررفته. سازندگان هم چنین با بازی با عمق و بکارگیری تصاویری تخت بعنوان پس زمینه هم به منبع نور جهانی ( Global ) مثل خورشید یا ماه جلوه ی خاصی داده اند و هم سبک گرافیکی خاص خود را بوجود آوردند. سبک خاص بصری بازی و هم چنین شماتیک نورپردازی و بسیاری از المانهای تصویری آن مدیون آلی ماس ( Oliver Jonathan “Olly” Moss ) است که پیش از این با طراحی پوسترهای سینمایی اش (خصوصا از سری Star Wars) شهره بود.  Firawatch از لحاظ عملکرد هم بر روی سیستم های نه چندان قوی تقریبا خوب عمل می کند اما بعضی مواقع ( مخصوصا در مراحلی که افکت های محیطی مثل باد و گرد و غبار حضور دارند ) شاهد افت فریم بودم. بازی هم چنین در زمینه سایه پردازی سربلند از آزمون بیرون می آید که با توجه به اینکه اجسام شکل انتزاعی تری از نمونه های واقعی خود دارند و منابع نوری کمی هم در صحنه حاضرند ( در اکثر مواقع نور جهانی ) جای تحسین دارد.

تنها همراه هنری در مواقع تنهایی خالصش موسیقی است که به لطف هنرنمایی کریس رمو ( Chris Remo ) شاهد خلق فضایی دراماتیک و در عین حال باشکوه هستیم. رمو با بکارگیری گیتار الکتریک قطعاتی ساخته که حس تنهایی و خلوت هنری را به بهترین شکل منتقل می کند و از این نظر بی شباهت به تم Gone Home  که اتفاقا خود کریس رمو آن را ساخته نیست که البته برای افرادی که هر دو اثر را تجربه کرده اند شاید این شباهت خوشایند نباشد،از آنجایی که بنظر می رسد هنرمند خود را درگیر تکرار کرده است. پیشنهاد می کنم برای درک بهتر فضای Firewatch قطعه ی Ol’ Shoshone با صدای شاون ونمن (Sean Vanaman)، نویسنده ی بازی ، را گوش دهید که تنها قطعه ی باصدا ( Vocal ) Firewatch است که تنها متن ترانه ی آن را در بازی پیدا خواهید کرد. البته رمو با افزودن گیتار کلاسیک توانسته تا در مواقع لزوم تم ساده ای را جایگزین آکوردهای خشن گیتار الکتریک کند و حس و حال تبلیغات پارک های جنگلی را منتقل کند،گویی در یک سریال کانادایی دهه 60 میلادی قرار دارید. البته موسیقی در بعضی قسمت ها پا را فراتر از انتظار مخاطب قرار می دهد و تمی دلهره آور به خود می گیرد که جز در مواقعی متوجه آن نمی شویم و چه بهتر که بیش از این در بازی حضور ندارند.

Firewatch بازی خوبی است، به شرطی که قبل از تجربه ی آن بدانید که به سراغ چه چیزی می روید. اگر انتظار درگیری بیشتر از چند کلیک با بازی را دارید،در همان دقایق اول خسته خواهید شد و اگر منتظر شنیدن داستان باشید،ناامید. اما با تمام این تفاسیر، اگر هنوز مشتاق تجربه Firewatch هستید، بدانید که بعد از اتمام آن حس خوبی پیدا می کنید. شاید از این به بعد بیشتر به حرف هایی که می زنیم و کارهایی که می کنیم فکر کنیم. و بنظرم همین درس بظاهر کوچک و براستی با اهمیت، تنها دلیلی است که باید بخاطرش یک بعد از ظهر در غروب آفتاب شوشون غرق شد.

 

 


 

درباره‌ی نوید غلامی

Pray for the BEST , Prepare for the WORST

بیشتر بخوانید

نامزدهای جوایز بازی‌های ویدئویی مراسم BAFTA 2018 اعلام شدند

آکادمی بریتانیایی جوایز بازی‌های ویدئویی موسوم به بفتا (BAFTA )، فهرست نامزدهای این دوره از …

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *