مفاهیم و کلیشههای به کار رفته در داستان بازی Bloodborne
مفاهیم و کلیشههای به کار رفته در داستان بازی Bloodborne
فرام سافتور چگونه با تکیه بر کلیشههای ژانر گوتیک و وحشت کیهانی یک داستان منحصر فرد و بعضا گسسته را از داستان بازی Bloodborne روایت میکند؟ “باشد که ارزشت را در دنیای واقعی پیدا کنی” عروسک معمولا با این جمله از شکارچی خداحافظی میکند و وی را روانه دنیای پر از خطر و سرشناس از ناشناخته بازی Bloodborne میکند. با مقالات بازی بازیپلی و بررسی مفاهیم و کلیشههای به کار رفته در داستان بازی Bloodborne در ادامه همراه باشید.
Bloodborne سال 20158 و در سبک اکشن – نقش آفرینی به صورت انحصاری برای کنسول پلی استیشن 4 عرضه شد. از بسیاری از حوانب بلادبورن یک دنباله معنوی برای سری دارک سولز محسوب میشود و بسیاری از ویژگیهای آن مانند داستان سرایی ضمنی و غیر مستقیم، سطح بالایی از چالش و سختی در گیمپلی و گنگ و مبهم بودن جهانی که در آن رویدادها روایت میشود یاد آوری سری دارک سولز است.
البته که از بسیاری از جوانب دیگر بلادبورن یک بازی منحصر به فرد است؛ چه از نظر تشابه با سایر محصولات آقای میازاکی و تیمش و چه به طور کلی به عنوان یک بازی ویدیویی. مشابه این بازی بسیار نادر است و شاید وجود نداشته باشد.
نگاهی به مفاهیم و کلیشههای به کار رفته در داستان بازی Bloodborne
به عنوان یک داستان، بلادبورن از پایه و اساس یک عنوان گوتیک است. چه از حیث روایت و چه از حیث زیبا شناسی. رفته رفته و با پیشروی در بازی، مخاطب با لایههای پنهانی بازی که مشخصا از ژانر وحشت کیهانی و نوشتههای اچ. پی. لاوکرفت الهان گرفته شده، آشنا میشود.
داستان بازی از طریق شیوههای مختلفی نظیر کات سین، پرزنت کردن جهان بازی پیش چشم مخاطب و مکانیزمهای جهان گیمپلی روایت میشود. المانها و مفاهیم به کار رفته در جهان و داستان سرایی بازی Bloodborne به هیچ عنوئان جدید و نوآورانه نیستند و بعضا جزوی از کلیشههای ژانرها و سبکهایی است که سازندگان از آنها وام گرفتهاند.
در عین حال قیاس کردن ارکان بازی با تعاریف کلاسیک این کلیشهها و استعارهها باعث میشود نه تنها فاصله گرفتن سازندگان از آنها را مشاهده کرد، بلکه به انحراف کامل و نقض کردن این ارکان توسط بازی نیز پی برد. با این منطق شاید بتوان گفت که با داستانی طرف هستیم که در عین کیفیت بالا و شباهتهایی که با کلیشههای ژانر خود دارد، “گسسته است.” -لارا سلکالا (پایان ارشد تحلیل داستان بلادبورن)
در این مطلب سعی میشود که به دو پرسش مهم پاسخ دهیم: 1. چگونه بلادبورن در داستان خود از المانهایی بهره میبرد که در نگاه اول با یکدیگر در تضاد هستند و 2. چگونه بازیهای ویدیویی به عنوان یک مدیوم با بهره بردن از بینامتنی (intertextuality) افقی و عمودی برای به تصویر کشیدن یک داستان گسسته استفاده میکنند. با بازیپلی همراه باشید.
تعریف چارچوب برای تحلیل داستان بازی Bloodborne
تحقیق مفصلی در سال 2017 برای تعریف کردن یک فریم ورک تحلیلی برای آنالیز کردن داستان در بازیهای ویدیویی توسط محققین علم نشانه شناسی (Semiotics) یعنی Oliva ،Fiske و Rajewsky صورت گرفت. مطابق این نظریه برای تحلیل ارکان اصلی یک داستان در بازی ویدیویی، باید آن را به دو بخش مهم روایت صوتی – بصری (audiovisual narrative) و گیم دیزاین تقسیم کرد. با توجه به اینکه سازندگان بلادبورن بخش اصلی از روایت بازی را از طریق گیم دیزاین انجام میدهند. بخش سینمایی یا همان روایت صوتی – بصری برای ست کردن مفاهیم و تمهای اصلی استفاده میشود.
عمده داستان بازی Bloodborne که در بخش گیم دیزاین روایت میشود به سه دسته یا به عبارتی سه نقطه مرجع تقسیم بندی میشود: 1. بعد داستان – ویدیو گیم (ludo-narrative) 2. بعد سیستم – گیمپلی و 3. بعید بازیکن – سازنده. بعد داستان – ویدیو گیم را خود میتوان به سه نقطه مرجع جزئیتر یعنی بازیکن، جهان بازی و رویدادهای جهان بازی تقسیم بندی کرد.
روایت صوتی – بصری داستان Bloodborne
در این بخش قسمت سینمایی و صوتی – بصری بازی را مورد تحلیل قرار میدهیم. همانطور که پیشتر اشاره شد شاید این بخش در قیاس با گیم دیزاین در روایت خط داستانی نقش مهمی نداشته باشد اما، برای تعریف کردن تمها و مفاهیم بازی بسیار اهمیت دارد. از لحاظ تقسیم بندی در ژانر بلادبورن یک بازی گوتیک است که با پیشروی کم کم به سمت وحشت کیهانی سوق مییابد. در سطح کلان بخش روایت صوتی – بصری بازی گوتیک را محوریت اصلی خود قرار میدهد. بهره بردن از ژانر گوتیک را میتوان در المانهای مختلفی از روایت صوتی – بصری بازی مشاهده کرد: طراحی شخصیتها، معماری مکانها، ساختار شهر، اتمسفر و حتی ساند ترکهای بازی.
سطح بالای المانهای گوتیک به کار رفته در طراحی بازی را میتوان به راحتی با چرخاندن 360 درجهای دوربین بازی مشاهده کرد. شهر یارنام حس یک هزارتوی بیانتها را دارد که در هر گوشهای و خیابان فرعی از آن رازی نهفته است و تعداد بیشمار مقربهها، تابوتها، کالسکهها و مجسمههای غول پیکر حس گوتیسیته را بیش از پیش القا میکنند. آسمان شهر با آسمان خراشهای نوک تیزف برجهای ساعات و مجسمههای عظیم جثه پوشانده شده است. در حقیقت معهماری شهری یارنام تبدیل به یک گهواره برای روایت یک داستان گوتیک میشود.
یکی دیگر از المانهای اثر بخش در خلق گوتیسیته در داستان بازی Bloodborne آسمان شهر است. تقریبا از هر نقطهای از شهر یارنام میتوان ماه کامل را مشاهده نمود. ماهی که با پیشروی در داستان بازی رفته رفته بیشتر طلوع میکند و حتی تغییر رنگ میدهد و حس فضایی ملتهب و خفقان آور را القا میکند. در حقیقت مهم نیست در حال اکتشاف در یکی از مقبرههای خدایان باشید یا وارد یکی از عالمهای رویا شده باشید، التهاب و خفقان آور بودن فضا که از امضاهای ژانر گوتیک است، همیشه در بازی حضور دارد.
افکتهای صوتی نیز بیشتر و بیشتر این فضای التهاب آور را القا میکنند. سکوتی که تنها با صدای چکمههای شکارچی و کشیده شدن یک تبر روی سنگ فرش خیایانهای یارنام شکسته میشود یا صدای سوختن هیولاهای مصلوب شده در بخش یارنام قدیم همه و همه حس انتظار را القا میکنند، انتظار برای خطری که پیش روی شکارچی است.
استفاده از کلیشههای ژانر گوتیک در داستان بازی Bloodborne و طراحی شخصیت شکارچی نیز مشخص است. شکارچی که ویژگیهای ظاهری، جنسیت و پیشینه داستانی وی را که البته تنها روی لول و امتیازی که شکارچی در ابتدای بازی برای هر stat در اختیار دارد موثر است، را بازیکن تعیین میکند.
این قهرمان حتی صداگذاری هم نشده و به عنوان یک مجرا برای حضور مخاطب در جهان بلادبورن عمل میکند. در ابتدای بازی این شکارچی بینام شاید از مواجه با خطرات یارنام درمانده باشد اما، با پیشروی در بازی و همزمان با ماهر شدن مخاطبان در مکانیزم مبارزات شروع به کشتن دشمنانی میکند که شکست دادن آنها در نگاه اول غیر ممکن است. از هیولاهای عظیم الجثه گرفته تا ماهیتهای خداگونه که در داستانهای لاوکرفت یافت میشوند.
شخصیت اصلی بازی از بسیاری از جهات یا آور یک «قهرمان دروغین» (False Hero) است. این پدیده در داستانهای گوتیک و وحشت کیهانی به وفور یافت میشود. تعریف آن بر اساس ادبیات کلاسیک اینگونه است:
قهرمان دروغین به فردی گفته میشود که دقیقا نقطه مقابل یک قهرمان کلاسیک است. بدین معنا که در بسیاری از مواقع از رویارویی مستقیم و مبارزه با دشمنان و هیولاهای موجود در داستان عاجز است و برای بقا باید از شیوههایی مانند پنهان شدن و مخفی کاری بهره ببرد.
– مقاله Mukherjee در باب پدیده قهرمان دروغین و نیرومند جلوه دادن وی
زمانی که نیرومند شدن شخصتی اصلی به صورت تدریجی و با پیشروی در داستان را در مقام مقایسه با کانتکست گوتیسیته میگذاریم، باید گفت که این پدیده قهرمان دروغین با این مسئله در تضاد کامل است. از سوی دیگر و در وحشت کیهانی نیز به مفهوم کلاسیک قهرمان قصه وجود ندارد و تنها افرادی هستند که برای جان سالم به در بردن تلاش میکنند. این کلیشهها با درون مایه و داستان بازی Bloodborne در تضاد کامل است و سبب ایجاد از هم گسیختگی میان داستان و محتوایی میشود که از آن وامدار است.
- شیوههای روایت داستان بلادبورن
اگر بخواهیم روشهایی که سازندگان از طریق آن به مخاطبان اطلاعاتی درباره داستان بازی Bloodborne را ارائه میکنند را مورد بررسی قرار دهیم، باید گفت که این شیوهها در دسته «روایت داستان تکهای» (fragmented storytelling) قرار میگیرد. بازی همچنین از ویژگیهایی که مختص مدیوم ویدیوگیم است و در سایر مدیومها مشاهده نمیشود، برای روایت داستانی بهره میبرد.
اطلاعات درباره داستان بازی و اسطوره شناسی آن در چندین سطح مختلف از گیم دیزاین به چشم میخورد و همین مسئله به بازی یک حس پیچیدگی میدهد و بازیکن را در مقام یک محقق قرار میدهد که در صورت یافتن سرنخهای مختلف میتواند یک روایت یکپارچه و مستحکم را تحربه کند.
شیوههای متداولی که برای ارتباط گرفتن مستقیم با مخاطب وجود دارد نظیر استفاده از کات سینهای سینمایی به ندرت استفاده میشود و تنها برای مواردی مانند یک تغییر بزرگ در جهان بازی، مواجه با یک دشمن مهم و نیرومند یا در آغاز و پایان بازی استفاده میشود. روش دیگر ارتباط گرفتن با بازیکن استفاده از NPCهای غیر دشمن است که البته تعداد آنها در بازی نیز بسیار محدود است و این مسئله روی تنهایی و انزوای شکارچی تاکید دارد.
نحوه صحبت کردن این NPCها نیز بسیار رمز آلود است و به صورت مستقیم اطلاعات منتقل نمیشود. وضعیت روانی اکثر این NPCها هم اصدلا پایدار نیست و خندههای عصبی و دیوانهواری که در انتهای صحبتهایشان وجود دارد نشان دهنده رخ داد جنون در آنها است و شاید اصلا نتوان روی صحت صحبتهای آنها مطمئن بود.
مهمترین و اساسیترین شیوهای که سازندگان از آن برای انتقال اطلاعات به مخاطب استفاده میکنند، استفاده از میزانسنها برای القای حس رخ دادن یک اتفاق مهم است. موضوعی که به آن «داستان سرایی محیطی» (environmental storytelling) گفته میشود.
در واقع هر مکان بازی نقش یک صحنه جرم را دارد و بازیکن باید با ادراک شواهد برداشت خود را از وقایع آن مکان خاص داشته باشد. به عنوان مثال وجود موجوداتی شبیه فضاییها هستند در یک یتیم خانه که توسط کلیسای درمانگر (Healing Church) اداره میشده است. بهره بردن از محیط به عنوان یک مجرا برای انتقال اطلاعات به سایر بخشهای صوتی – بصری نظیر موسیقیهای بازی نیز انتقال پیدا میکند.
به عنوان مثال زمانی که شکارچی برای اولین بار در روستای Yahar’Gul حضور مییابد، آوای غریبی که توسط عده اجرا میشود، به گوشش میخورد، در ادامه بازی و پیدا شدن ماه سرخ به طرو کلی این محیط تغییر میکند و مشخص میشود مدرسه منسیس در حال اجرای یک مراسم برای احضار کردن موجودات خداگونه یا همان Great Ones بودهاند.
در کنار استفاده از فضاها برای روایت داستان بازی Bloodborne، آیتمها نیز نقش مهمی از آگاه کردن بازیکن از اسطوره شناسی بازی و پیشینه تاریخی آن دارند. آیتمها از طریق متنی که برای توضیحات آنها نوشته شده و همچنین محلی که آن آیتم خاص را میتوان یافت به بازیکن اطلاعاتی درباره داستان بازی انتقال میدهند.
استفاده از این شیوه مخاطبان را دائما به بررسی دقیقا محیطها، رویدادها و شخصیتهای تشویق میکند. رویدادهایی که به ندرت در زمان حضور شکارچی رخ میدهند و بیشتر آنها مربوط به گذشته هستند. یک آیتم در یک مکان خاص یافت میشود، آن آیتم توضیحاتی با خود به همراه دارد که سبب میشود به سایر آیتمها، محیطها یا اشخاص ربط پیدا کند و بدین ترتیب زنجیرهای از ارتباط میان بخشهای مختلف داستان شکل میگیرد و بازیکن میتوان برداشت خوبی از کلیت داستان داشته باشد.
- انحراف از منبع الهام
داستان بلادبورن و تمهای حاکم بر آن به شدت از داستانهای قبلی دو ژانر گوتیک و وحشت کیهانی الهام میگیرد. تاثیر نوشتههای لاوکرفت در طراحیهای بصری، تماتیک بازی و درون مایههای داستانی که در واقع همان ناچیز بودن انسانها در مواجه با ماهیتهای کیهانی که ورای درک بشر هستند و رویایی با آنها سبب نابودی کامل یا فروپاشی روانی میشود، به آسانی قابل مشاهده است.
جمع کردن امتیازی خاصی از بازی که «بینش» (insight) نام دارد سبب میشود که جهان پیش چشم بازیکن تغییر کند و به عنوان مثال Amygdala که از ساختمانهای شهر آویزان هستند را مشاهد کرد. یا اینکه برخی دشمنان دچار تغییرات ظاهری میشوند. جهان بازی به عنوان یک روای غیر قابل اعتماد عمل میکند و مشخص نیست هیچ چیزی که پیش چشم بازیکن قرار دارد واقعی است یا صرفا اینگونه به نظر میرسد. این مسئله به وضوح در سایر آثار وحشت کیهانی به چشم میخورد.
رویدادهای روستای ماهیگیری (Fishing Hamlet) که در DLC بازی وجود دارد، ارجاعی مستقیمی به داستان معروف لاوکرفت به نام سایه ای بر فراز اینزموث (Shadow over Innsmouth) است که دقیقا مشابه روستای ماهیگیری رویایی با یک ماهیت بیگانه و همچنین تم اصلی آن که زنوفوبیا است در هر دو داستان مشترک است اما، اینکه محققان دانشگاه Byrgenwerth و شکارچیها سبب نابودی روستا شدهاند و اهالی روستای نقش قربانی را در این داستان ایفا میکنند، نقطه مقابل ماهیت سایه ای بر فراز اینزموث است. از جمله این انحرافات از منبع الهام در داستان بازی Bloodborne محدود نیستند.
- تماتیکهای بازی
از حیث بررسی داستان بازی Bloodborne در قالب تماتیک بازی میتوان آن را یک داستان مذهبی و متعصبانه دسته بندی کرد که از اراده و خواست انسانها برای متعالی شدن و عبور از فرم و شکل محدود فعلی ریشه میگیرد. تلاش برای ارتباط گرفتن با موجودات خداگونه و تعالی یافتن مرتبه انسان به هیچ وجه متوقف نمیشود، حتی اگر سبب نابودی تمام نسل بشر شود.
علاوه بر وجود تمهای مذهبی در بازی، بلادبورن به مفاهیم و تمها اجتماعی نیز اشاراتی دارد. به عنوان مثال بحث آگاهی طبقاتی (class-consciousness): اینکه بحث عبور از فرم فعلی انسانی و متعالی شدن تنها مخصوص طبقهای خاص از مردم یارنام است و تلاشهای آنها منجر به انجام آزمایشات وحشتناک و غیر انسانی روی سایر اهالی شهر و حتی نسل کشی آنها میشود.
در بسته الحاقی Old Hunters شکارچیانی که در نسل کشی مردم شهر یا فجایع روستای ماهیگیری نقش داشتهاند، در یک عالم رویا به نام «کابوس شکارچی» (Hunter’s Nightmare) اسیر شدهاند و محکوم به شکار کردن یکدیگر و هیولاها تا ابدیت هستند. داستان Old Hunters در واقع داستان یک خشونت و ظلم سازمان یافته توسط طبقه صاحب قدرت در جامعه یارنام و نابودی اجتناب ناپذیر آنها در مسیر تلاش برای رسیدن به سطحی از وجود هستند که قدرت درک آن را ندارند. فرام سافتور بدون شک از چندین مفهوم مهم اجتماعی در داستان خود استفاده میکند اما، در نهایت از مسیر الهام خود دچار انحراف میشود.
یکی از محققان نشانه شناسی به نام Piittinen در مقالهای که در سال 2018 در رابطه با داستان بازی Bloodborne نوشته، وجود مفاهیم مختلف در آن را اینگونه توصیف میکند:
در واقع ژانر گویک همواره با محوریت چیزهایی که در یک برهه خاص وحشتناک تلقی میشوند یا از حیث سیاسی و ایدئولوژیکی دارای حساسیت هستند تعریف میشود. بسیاری از چیزهایی که در قرن 18ام و 19ام در اروپا جزو دغدغههای مردم بودهمچنان در زندگی امروزی نیز معتبر هستند. اینکه چگونه گذشته میتوانند سبب سختی و دشواری در زمان حال شود یا اینکه افرادی که جزو گروه داخلی ما نیستند را بیگانه و هیولا تصور میکنیم و همچنین علاقه شدید به تغییر فرم دادن در انسانها و خروج از کالبد فعلی. بسیاری از تمهای که در بازی بلادبورن مشاهده میشود، مانند زنوفوبیا (بیگانه هراسی) یا اینکه شرایط یک جامعه در دوره پسا استعماری چگونه است، موضوعاتی که در زندگی امروزی ما هم معتبر هستند.
بررسی بعد “داستان – ویدیو گیم” در داستان بازی Bloodborne
همانطور که پیشت در متن اشاره شد، در بخش بررسی بعد داستان – ویدیوگیم را به سه نقطه مرجع تقسیم بندی میکنیم و المانهایی که سبب گسست داستانی در هر یک از این نقاط مرجع میشوند را مورد بررسی قرار میدهیم.
- بازیکن – شکارچی
اصلیترین کارهایی که بازیکن و شکارچی برای پیشروی در داستان بازی باید انجام دهند حرکت کردن و مبارزه کردن است. اکتشاف و گشت و گذار در محیط جزو اعمال ثانویه هستند که از حیث داستانی برای پیشروی ضرورتی ندارند اما، در قیاس بزرگ برای درک بهتر داستان مفید هستند. گزینههای پیش روی بازیکن برای تعامل با افراد و محیط و حل کردن یک چالش محدود است: فرار کردن یا مبارزه که البته با تم اکشن بازی همخوانی دارد. در واقع در بیشتر مواقع تهاجمی عمل کردن و به قتل رساندن چیزها سبب پاداش میشود. از جذب بلاد اکو بیشتر گرفته تا یافتن یک آیتم خاص.
البته از سوی دیگر این ارزش گذاری بالا روی مبارزه کردن و توانایی شکارچی در شکست دادن (تقریبا) تمامی موجودات حاضر در بازی در تضاد کامل با کلیشه و ارکان یک قهرمان دروغین است که در داستانهای گوتیک وجود دارند. شاید در ابتدای داستان بازی Bloodborne شکارچی تا حد زیادی یک قهرمان دروغین باشد اما، در انتهای تبدیل به یک ماشین کشتار جمعی میشود.
موضوع بعدی که میتوان از آن به عنوان یک مثال معبتر استفاده کرد، مکانیم بینش (Insight) و خوی حیوانی (Beasthood) در بازی است. به صورت ساده میتوان بینش در بازی بلادبورن را ادراک روانی راز و اسرار و هایت موجودات کیهانی و قواعد حاکم بر جهان این بازی توصیف کرد و خوی حیوانی تغییرات است که انسانها به صورت فیزیکی متوجه میشوند زمانی که در معرض که حقایق غیر ملموس قرار میگیرند. البته که ارداک و بینش در داستانهای لاوکرفت درست مانند جهان واقعی یک مفهوم انتزاعی است اما، استودیو فرام سافتور برای آن یک مقدار کمی قائل میشود که قابل شمارش است و حتی میتوان آن را مانند یک ارز در بازی خرج کرد.
جنون و فروپاشی روانی زمانی که فرد در معرض یک واقعیت غیر ملموس قرار میگیرد، تقریبا در تمامی داستانهای وحشت کیهانی و اسطوره شناسی کوثولو قطعی است اما، در بازی بلادبورن زمانی که نوار Frenzy به دلیل تعامل با ماهیتی کیهانی پر میشود، شکارچی تنها بخشی از سلامتی فیزیکی خود را از دست میدهد و به راحتی میتواند به مسیر خودش ادامه دهد.
در بحث خوی حیوانی نیز زمانی که نوار Beasthood شکارچی پر میشود، وی میتواند آسیب بیشتری به دشمنان بزند و از سوی دیگر خود نیز آسیب بیشتری دریافت میکند. در ژانر گوتیک هرچند تبدیل شدن به یک هیولا مساوی با برتری فیزیکی است اما، معمولا شخصیتهای داستان دلایل و مقاصد پیچیدهتری برای تبدیل شدن به یک هیولا دارند.
- جهان داستانی Bloodborne
همانطور که پیشتر در مطلب داستان بازی Bloodborne اشاره شد جهان بازی به عنوان یک راوی ساکت از وقایع عمل میکند که دائما در حال نقض کردن خودش است و این پارانویا را در مخاطب ایجاد میکند که آیا اصولا میتوان به چیزی که چشم میبیند اعتماد کرد یا خیر.
از یک سوی شهر یارنام ماطبق هر شهر صنعتی دیگری در ابتدای قرن 19ام میلادی در اروپا است . این شباهت سبب القای یک حس آشنایی و آرامش میشود اما، از سوی دیگر این شهر با اعمال المانهای گوتیک نظیر خون آشامها و گرگینهها و همچنین بیماری و ماهیتهای کیهانی منحصر به فرد است و شبیه به هیچ مکانی در دنیای واقعی نیست. این ادغام میان المانهای آشنا و غریبه سبب القای یک حس اضطراب به مخاطب میشود که هدف اصلی گوتیک است.
در DLC نیز سازندگان با تغییر دادن میزانسن اصلی یارنام و تبدیل کردن آن به کابوس شکارچی مجددا این حس اضطراب این بار برای مخاطبانی که تازه به فضای اصلی شهر یارنام خو کردهاند، ایجاد میکنند. بازی بر خلاف بسیاری از بازیهای ژانر نقش آفرینی به بازیکن یک مینی مپ یا سیستمی که بتواند به صورت مشخص کوئستهای خود را دنبال کند، ارائه نمیدهد.
بازیکن خود باید مسیرش را بیابد که سبب میشود پیشروی در بازی درست مانند پرده برداشتن از یک راز بزرگ باشد که از یکسوی در مطابقت با ژانر وحشت کیهانی است و از سوی دیگر هرچند این ارزشها در گیم دیزاین به درستی رعایت میشوند اما، در گیمپلی بار دیگر نقض میشوند. هرچن منابع در بازی محدود هستند و مانند یک عنوان وحشت – بقاف بازیکن باید برای تمامی منابع خود یعنی ویال خون و گلولههای جیوهای و … برنامه ریزی داشته باشد اما، امکن اکتشاف نا محدود در دانجنها و فارم کردن این منابع، حس در تنگا و خطر بودن از حیث محدود بودن گزینههای بقا را از بین میبرد.
قطعا سازندگان با هدف بالانس کردن گیمپلی این ویژگیها را به بازی اضافه کردهاند اما، از سوی دیگر به ناچار این جزیمه در یکپارچی داستان بلادبورن میدهند و ححس دائما در خطر بودن شخصیت اصلی را از بین میبرند.
- تاثیر فعالیتها بر روایت داستان Bloodborne
فعالیت در بازی بلادبورن تا حدی ممکن به صورت گنگ و نامفهوم به مخاطب ارائه میشوند. همانطور که اشاره شد، خبری از سیستم دنبال کردن یک مسیر مشخص برای اتمام یک ماموریت اصلی و فرعی، درست مانند بسیاری از بازیهای نقش آفرینی در بازی نیز و همین گنگی و نامفهومی از امضاهای ژانر گوتیک است.
معمولا تمامی ماموریتهای فرعی بازی با مرگ یا دیوانگی افراد حاضر در آن ماموریت در بازی خاتمه مییابد که سبب القای بیهودگی و شک در بازیکن میشود. افراد و جهان بازی بلادبورن غیر قابل اطمنیان و فریبنده هستندکه این مسئله در بسیاری از آثار گوتیک به چشم میخورد. در واقع المانهای گوتیک نه تنها در جهان بازی، بلکه در نحوه تعریف روابط و تعامل شخصیتها در این جهان نیز به چشم میخورند.
کشته شدن شخصیتها یا تغییر موضع آنها نسبت به شکارچی نیز جزو کلیشههای گوتیک است:
[بلادبورن] تجربهای است که یک قهرمان گوتیک منزوی را به تصویر میکشد. قهرمانی که ناچار است در جهانی که مقاصد هیچکس با مقاصد او یکی نیست یا اینکه متحدانش به آسانی کشته میشوند، به تنهایی پیش رود.
-Piittinen
سختی و دشواری گیمپلی نیز هرچند که مختص بلادبورن نیست و در سایر بازیهای فرام سافتور نیز به چشم میخورد، به صورت خودخواسته یا ناخواسته سبب شده یک لایه دیگر به گنگ و مبهم و دست نیافتنی بودن هدف اضافه میکند. درست مانند هر داستان گوتیک دیگری قهرمان مسیر بسیار دشواری برای رسیدن به خواستهاش در پیش دارد و از پیش رو برداشتن موانع ابدا آسان نیست.
با تمام این تفاسیر، با توجه مدیومی که داستان Bloodborne در آن جریان دارد و محدود بودن روشهای پیشروی به مبارزه و به قتل رساندن موجودات هیولایی، این مسئله که خشونت تنها راه حل ممکن برای پیشروی است و البته که در یک داستان گوتیک هیچگاه قهرمان تا به این اندازه قدرتمند نمیشود.
بعد “سیستم – گیمپلی” بلادبورن
در این بخش به بررسی گیمپلی بازی بلادبورن میپردازیم و اینکه چگونه سیستمهای به کار رفته در ارکان کیمپلی علیه گیم دیزاین بازی کار میکنند. البته در نهایت این المانهای متضاد در قالب یک پکیج تقریبا یکدست به بازیکن ارائه میشوند.
- انحراف از ژانر وحشت – اکشن
یکی از اصلیترین حفرههایی که میان داستان و گیمپلی بازی بلادبورن وجود دارد این است که بازی با توجه به اینکه همزمان خود را نسبت به دو ژانر که در تقابل با یکدیگر هستند، متعهد میکند، نمیتواند به صورت کامل به هیچ یک از دو سمت متعهد بماند. وتیک و وحشت کیهانی از پایه و اساس با ژانر اکشن در تضاد هستند.
بازی از حیث گیمپلی یک عنوان اکشن است و در نتیجه سازندگان به ناچار بسیاری از المانهای وحشت کیهانی را تبدیل به یک متغیر کمی کردهاند و تاثیر آن را صرف به عنوان یک از موانع تعریف کردهاند.
بحث دیگر این است که قهرمان دروغین بلادبورن بسیار نیرومند است و در نهایت نه یک قهرمان گوتیک است و نه یک بازمانده از یک داستان ترسناک.
با توجه به اینکه شکارچی به هیچ عنوان یک قهرمان دروغین نیست. یک از ارکان مهم و اساسی گوتیک در بازی دیده نمیشود. در واقع به جای اینکه بازیکن احساس درماندگی و خطر کند، به لطف سلاحهای ارتقا یافته، مهارتهای کسب شده و آیتمهایی که سلامتی آن را بازیابی میکنند، باور دارد که میتواند هر موجودی را شکست دهد.
- انحراف از وحشت کیهانی
داستان بازی Bloodborne بسیاری از کلیشهها و ارکان داستانها و ژانرهایی که از آنها الهام میگیرد را نقض میکند که البته با توجه به مدیومی که این داستان در آن روایت میشود، اجتناب ناپذیر به نظر میرسد. در واقع شاید بتوان گفت بلادبورن سبب میشود که این ژانرها در درون مایه یک بازی ویدیویی بازتعریف شوند که اصولا قیاس آنها با آثار در مدیومهای دیگر چندان منطقی نباشد.
یکی از مثالهای مهم و ملموس انحراف بازی بلادبورن از اسطوره شناسی ژانر خودش، رویدادهای روستای ماهیگیری باشد. الهام گرفتن داستان آن از نوشته لاوکرفت به نام سایه ای بر اینزموث انکار ناپذیر است اما، تم اصلی این داستان که بیگانه هراسی در DLC بلادبورن نادیده گرفته میشود و در نهایت این شکارچیها هستند که سبب رخ داد فاجعه در روستا هستند.
درون مایه اصلی داستانهای وحشت کیهانی ناچیز بودن جان و ادراک انسانها در مقابل ماهیتهای ناشناخته است. هرچند بلادبورن در داستان خود به صورت علنی این مسئله را تایید میکند و به عنوان بخش مهمی از اسطوره شناسی خود میپذیرد اما، در بخش گیمپلی با توجه به اینکه هسته گیمپلی اکشن است، این مسئله تبدیل به یک کنش از سوی مخاطب میشود. در واقع اگر بازیکنی احساس کند که آماده رویایی با هر دشمنی است، میتواند به مبارزه با آن برود. در واقع در خیلی از بخشهای مهم این بازی این یک ضرورت است. نباید سعی کرد از دست این موجودات خداگونه فرار کرد، بلکه باید آنها را شکست داد!
بنا به تعریف اسطوره شناسی کوثولو گنگ و مبهم بودن ماهیت یک هر چیزی برای اینکه در نظر انسان آن چیز وحشتناک جلوه کند، ضروری است. در واقع لاوکرفت بسیاری از ماهیتهای کیهانی خود را به درستی تعریف نمیکند و مدعی است که این موجودات ابدا در گنجایش منطق انسانی جایی ندارند. هرچند برخی از Great Oneها در داستان بلادبورن ماهیت فیزیکی ندارند و شکارچی هرگز با آنها دیدار نمیکند اما، برخی دیگر کاملا در دیدگاه انسانی وجود دارند و حتی میتوان با آنها مبارزه کرد.
بعد “سازنده – بازیکن” در داستان بازی Bloodborne
در بخش پایانی مطلب داستان بازی Bloodborne به سراغ بررسی بعد روابط میان سازنده و بازیکن میرویم و با یکدیگر به بررسی تاثیر این بعد بر گیم دیزاین و همچنین شیوه روایت داستان بازی میپردازیم. زمانی که نوع رابطه سازنده و بازیکن را در بازی بلادبورن مورد بررسی قرار میدهیم شاید بتوان گفت که این رابطه از نوع رابطه مربی – شاگرد است. در بازی تاثیر سازنده بر نحوه بازی مخاطب کاملا مشهود اما، از سوی دیگر در بسیاری از مواقع وجود ندارد.
بازی برای کلیات گیمپلی آموزشهایی برای مخاطب ترتیب دیده اما، بیشتر آنها به سبک مینیمال و به صورت ضمنی و غیر مستقیم به بازیکن ارائه میشود و سازندگان بازیکن را رها میکنند تا با سعی و خطا خود بتواند روشی برای فائق آمدن بر چالشهای بازی پیدا کند. سازندگان معمولا از دو طریق دست نوشتهها و پیامهایی که در بازی یافت میشوند و همچنین پیامهایی که به هنگام لودینگ بازی روی صفحه نمایش نمایان میشوند به بازیکن راهنمایی میکند.
البته این راهنماییها عموما رمزآلود و غیر مستقیم هستند و در ضمن آگاه کردن بازیکن از اسطوره شناسی جهان بازی، وی را با مکانیزمهای گیمپلی بیشتر آشنا میکنند. با توجه به اینکه این راهنماییها محدود هستند، بازیکن در نهایت به اجبار باید به سراغ سعی و خطا برود اماف کلافگی و خشمی که بازیکن از شکست احساس میکند، وی را به رها کردن برخی شیوهها و روی آوردن به شیوههای دیگر به صورت غیر مستقیم سوق میدهد.
با توجه به اینکه سبک این بازی به بازیهای دارک سولز و دیمن سولز که پیش از آن عرضه شدهاند، شباهتهای بسیاری دارد، سازندگان نیازی ندارند تمامی ارکان سیستم مبارزات را از ابتدا برای بازیکن شرح دهند و در اینجا به پیشینه ادبیات در آثار قبلی متوصل میشوند که معمولا در بازیهای امروزی چنین چیزی کمتر مشاهده میشود.
علی رغم اینکه سازندگان کلیت مهمی از داستان را به مخاطب شرح میدهند اما، در رابطه با بسیاری از حوداث و جزئیات داستانی به صورت گنگ و غیر مستقیم صحبت میکنند و به ندرت پاسخ قطعی درباره پرسشهای بیشماری که درباره داستان وجود دارد به بازیکنان ارائه میکند. در نتیجه از سال 2015 که بازی عرضه شده، تا کنون فرومها و گروههای متعددی برای بحث و گفت و گو میان مخاطبان و طرفداران بازی شکل گرفته و این بازیکنان تئوریها و یافتههای خود را با سایرین به اشتراک میگذارند. پدیدهای که در مدیومهای سرگرمی از آن با عنوان «بینامتنی عمودی» (vertical intertextuality) یاد میشود.
گنگ و مبهم بودن داستان بلادبورن و عدم وجود پاسخ قطعی برای پرسشها هست که سبب شکل گیری این گروههای بحث میشود. احتمالا هیچگاه این افراد پاسخ مشخصی برای پرسشهای خود نمییابند اما، دقیقا مشخص نبودن پاسخ این پرسشها سبب شده که این گروه تا چندین سال زنده و فعال باقی بمانند.
– مقاله Schniz (محقق علم نشانه شناسی) درباره بازی بلادبورن
اتکای بیش از حد سازندگان به انتقال اطلاعات داستانی و تاریخچه بازی از طریق متن سبب شده داستان بازی Bloodborne یک حس و حال منحصر به فرد پیدا کند و مانند یک کتاب دائما از خوانندگان خود بخواهد که برداشت و استدلالهای خود را در جمع بندی داستان دخیل کنند. این گنگ و مبهم بودن دستان قطعا سبب ایجاد از هم گسیختگی برخی از رویدادهای داستانی میشود اما، به نظر میرسد این مسئله خود خواسته و سازندگان قصد دارند از این طریق مخاطب خود را در امر تکمیل کردن قطعههای پازل داستانی دخیل کنند.
کلام پایانی درباره داستان بازی Bloodborne
بازی بلادبورن در عین وام گرفتن از تعداد بیشماری از کلیشهها و نمادهای ژانرهای وحشت کیهانی و گوتیک داستان خاص و منحصر به فرد خود را روایت میکند. بخشی از این خاص بودن به علت ذوق و سلیقه سازندگان است و بخش دیگری به دلیل گزینهها و ویژگیهای خاصی است که مدیوم بازی ویدیویی در اختیار سازنده میگذارد. استفاده از متنها و داستان سرایی محیطی و دیالوگهای گنگ و مبهم و واگذاری بخشی از استدلال به بازیکن از جمله همین ویژگیهای خاص است.
وجود گسستهای داستانی و انحرافی که از کلیشههای سبک و ژانر در بازی مشاهده میشود بعضا احتناب ناپذیر هستند و به دلیل شرایطی است که بر یک بازی ویدیویی حاکم است اما، در مواردی همخوان نبودن سبک گیمپلی و داستان باعث ایجاد این گسست میشود و سازندگان شاید میتوانستند با تعریف یک فریم ورک دقیقتر از این ایرادات پرهیز کنند.
در هر حال Bloodborne فارغ از تمامی کاستیهایی که دارد یک اثر کم نظیر و شاهکار است و مخاطبان بازیهای ویدیویی باید به وجود داشتن چنین داستان چند لایه و عمیقی در مدیوم محبوب خود ببالند. امیدواریم از تحلیل داستان Bloodborne لذت برده باشید.