انتظارات یک گیمر قدیمی از بازی Hollow Knight Silksong
انتظارات یک گیمر قدیمی از بازی Hollow Knight Silksong
بازی Hollow Knight به عنوان یکی از برترین آثار ایندی صنعت ویدیوگیم می تواند تا مدت ها سوژه بحث گیمرها و سازندگان باشد، تا جایی که حتی برخی آن را پادشاه سبک مترویدوانیا میدانند و معتقدند نسبت به بزرگان این ژانر از جمله Legend of Zelda می تواند بازی کامل تری باشد.
من نیز به بهانه نزدیکی به عرضه احتمالی Hollow Knight Silksong در سال جاری میلادی، در طی یادداشتهای زیر تلاش میکنم تا افکار و نظرات مثبت حول بازی اصلی را از دید سه شخص متفاوت بنویسم. پیردل، دولوپر و مخاطب عادی سه تجربه کننده اصلی بازی هستند و از دریچه نگاه خود به بازی Hollow Knight می پردازند. با مقاله انتظارات یک گیمر قدیمی از بازی Hollow Knight Silksong همراه بازیپلی باشید.
پیردل تمایل بیشتری به شرح سفرهایش در Hollow Knight دارد تا به نوشتن از نبردها
شاید در دورانی که انتشار بازی های پرزرق و برق AAA حواس مخاطب امروزی را منحرف ساخته و او را فریفته مارکتینگ قدرتمند و حتی غیرواقعی آنها میکند تجربه بازی هالو نایت برای ما چیزی کمتر از شگفتی نباشد. اثری که همزمان ژانرهای ترسناک، اکشن و ماجراجویی را ترکیب کرده و در کمال تعجب، شخصیت اصلی را نه یک قهرمان اسطورهای و نه یک انسان سرخورده بلکه حشرهای قرار میدهد که به دنبال اسرار و خاطرات فراموش شده خود است و راهی جز ورود به ذهن سایر حشرات نمیبیند.
Hollow Knight میگوید اقدام کردن و حرکت کردن در دنیایی که هر ثانیهاش برای ما تهدید است، بسیار بهتر و باارزشتر از ایستادن و نگاه کردن است. درست لحظهای که شوالیه تصمیم گیرد بال بزند و با ترس هایش روبرو شود به دنیای پیرامونش بیش از قبل احاطه پیدا میکند و میآموزد چگونه با باسفایتهایی که راه او را سد میکنند بجنگد. او با هر بار شکست دیگر آن موجود خام قبلی نیست و از حرکتهای گاه و بیگاه دشمنانش نمیترسد و در عوض، سعی میکند تا حملات خود را در زمانی مناسب به سمت آن موجودات زشت روانه سازد.
بازی از سفر برایمان می گوید. هر سفر هرچند کوتاه به قسمت های مختلف نقشه با تهدیداتی دردناک همراه است اما تواناییها و قابلیتهای باارزشی در اختیار او قرار میدهد تا بتواند در سفر اصلی که اجبارا به او محول شده زمان بیشتری دوام بیاورد. خلاصه کلام، شوالیه ما با سکوت بینظیرش نشان میدهد که چگونه میتوان از ضعف و نادانی به قدرت و احاطه درونی رسید و زندگی را با آن گذراند.
گیمپلی بازی Hollow Knight Silksong
گیمپلی بازی خود یک کلاس درس فلسفه برای زندگی این دنیاست. هیچ مبارزهای آنچنان چالش برانگیز و طاقتفرسا نیست که نتوان با صبر، یادگیری و تسلط در آن پیروز نشد. The PaleKing برای شکست دادن Radiance بارها تلاش میکند اما موفق نمیشود و تعداد دفعات شکست او احتمالا از شمار بال زدنهای قهرمان ما نیز بیشتر است. وی در نهایت تصمیم می گیرد تا خون خود را در رگهای پاره تنش جاری کند تا بلکه او بتواند Radiance را شکست داده و به Void تبعید نماید.
تمدنی که جناب پادشاه ساخته، ویرانهای بیش نیست و خرابههای Hollownest گواه از تلاشهای ناکام The Pale King دارند. و بارانی که همچنان میبارد و گریه آسمان به حال شهری است که روزگاری جایی برای زندگی بود اما امروز تنها محل گذر و عبرت گرفتن و البته نمودی از خودخواهی های یک فرد است.
بیایید کمی سلیقهای جلو برویم. شاید همانقدر که مخاطب جوان دوست دارد از نبردها بگویم و به شرح مبارزه با باسفایتها بپردازیم اما احتمالا پیردلها میپسندند تا از جنبه کاوش و سفر Hollow Knight بیشتر بگویم، خب راستش را بخواهید من هم بیشتر با سفر موافقم. درست همان لحظاتی که به کاوش در آن سوی دریاچه Ulm میروم یا در تاریکی منطقه Deepenst غوطهور میشوم یا با گشت و گذار در هر نقطه ناشناخته دیگر، بیش از قبل حس کاوش و پیمایش خود را ارضا میکنم.
برای کسی که Breath of the Wild را تجربه کرده باشد لذت کاوش در محیطهای بازی هالو نایت می تواند در عمق جان او نفوذ کند. گیمپلی همواره اساس یک ویدیوگیم بوده و است اما من میپسندم تا تجربه خود را مملو از جستجوهای وقت و بی وقت دنیای ناشناخته شوالیه کنم، همان طور که در Breath of the Wild دوست داشتم آن سوی دره را بگردم، منظره احاطه شده با کوه را ببینم و به تماشای طلوع خورشید بنشینم.
بیشتر نمی گویم، شما نیز مانند من برای کسب اعتماد نسبت به هر چیز نیاز به تجربه کردن دارید و تا خود به تماشای سیر و سلوک شوالیه در بازی Hollow Knight ننشینید حرفهایم را جدی نخواهید گرفت.
دولوپر، فاکتورهای ظریف بازی Hollow Knight را تحسین می کند
Hollow Knight برای روایت داستان هرگز دست به دامن دیالوگ های مستقیم و گل درشت نمی شود و تلاش می کند تا با توضیحات آیتم ها و عناصر محیطی و بهره بردن از نمادهای کاراکتری، داستان خود را جلو ببرد. در زمینه شخصیتپردازی شاید یکی از شخصیت های Hollow Knight که به وضوح نمادگرایی آن را به نمایش میگذارد The Pale King باشد که البته تنها در سه لحظه کوتاه در بازی ظاهر می شود اما همان سه لحظه برای درک شخصیت و انگیزههای او کافیست و اینجاست که نویسندگی بازی، توان بالای خود را به نمایش می گذارد.
طراحی نقشه و پلتفرمینگ بازی به وضوح از عناوینی چون کسلوانیا و متروید بهره برده و دشواری نبردها را میتوان الهام گرفته از سری دارک سولز دانست. حال و هوای سولزلایک و مترویدوانیایی بازی زمانی برایمان تداعی می شود که به مکانیک های نقشه و تقسیم بندی مناطق بازی بدون ترتیب متوالی نگاه می کنیم.
نکته دیگر، گره خوردن طراحی Levelها و سیستم پیشرفت براساس داستان سرایی محیطی است که هالو نایت را بدون اغراق به پادشاه ژانر خود تبدیل میکند. در راستای این موضوع، NPCها دیگر صرفا نقش Filler ندارند و حضور تک تک هر کدام در فهم بیشتر داستان برای مخاطب، ارزش بالایی دارد.
برای کسانی که نمیدانند، بازیهای در سبک مترویدوانیا شامل کاوش در یک محیط تقریبا بزرگ و پر از تهدیدات مختلف میشوند و به مرور، تعداد سلاحها و Abilityهای بازیکن افزایش داده میشود. ناگفته نماند که بازیهای این سبک همچنان مخاطب را به انجام کاوشهای دوباره در محیط دعوت میکند. هالو نایت به خوبی از مولفههای بالا استفاده میکند تا تجربهای غنی به مخاطب هدیه دهد.
اما هالو نایت به سبک دارک سولز، نقاطی مانند Bonfire ها را به نام Bench پیش روی پلیر قرار میدهد که با هر بار اسپاون کردن در آنها، شاهد بازگشت دوباره Enemy ها با تناسخ درفرمهای دیگر (به استثنای باسفایتها) هستیم. این موضوع مخاطب را مجبور میکند تا هوشیاری خود را بالا برده و استراتژیهای درستی را اتخاذ کند چرا که با هربار بازگشت به Bench مقداری از پول و توانایی خود برای Heal کردن را از دست میدهد. بیاعتمادی به نابودی تمام تهدیدات پیش رو و احتمال نرسیدن به Bench بعدی عامل تنش در بازی است.
سبک بصری بازی Hollow Knight Silksong
سبک بصری به کار گرفته شده در Hollow Knight به سورئال نزدیک است به خوبی مخاطب را شارژ میکند و برای ایجاد یک زمانبندی درست در جهت خسته نشدن از یکنواختی محیط به اندازه کافی زیبا است. این نکته مهم، در کنار هر منطقه را با طراحی خاص خود که تداعی گر حس و حال مشخصی است از جمله مولفههای بارز گرافیک اثر است. بازی از نمادگرایی و مناظر باجزئیات منحصر به فرد برای جهانسازی بهره میبرد، همچنان که فضای سرسبز و دوست داشتنی Greenpath گرفته تا غار نمور و تاریک Deepnest که حس ترس و غم را تداعی میکنند و نماد واقعه یا حس روانی خاصی هستند.
City of Tears از همان ابتدا با ترکیب رنگ آبی تیره و عمیق خود حس غم را برایمان تداعی می کند و به متروک بودن این شهر دامن میزند. عناصر و جزییات شهر با دقت تمام در جای درست قرار داده شدهاند تا به این وسیله، نبود ساکنان آن برایمان امری غیرطبیعی و عجیب باشد و یک گره مهم در ذهن ما ایجاد کند که احتمالا فاجعه بزرگی در این شهر رخ داده است. این هنرمندی در طراحی City of Tears زمانی جذابتر و عمیقتر می شود که متوجه میشویم این لوکیشن، قلب پادشاهی یا همان پایتخت قلمرو پادشاه بوده و اکنون وضعیت غیرقابل قبولی دارد.
هر چند برای برخی اوقات، طراحی شهر از لحاظ نداشتن مرزبندیهای مشخص، آزاردهنده میشود و این انتظار وجود داشت که لااقل نقاط ورود و خروج شهر به وضوح هر چه تمامتر مشخص شده باشند. از طرفی برخی از محیطها از جمله راه روها و گذرگاهها آن چنان کوچک طراحی شدهاند که جای مانووری برای بازیکن باقی نمیماند و به اجبار باید وارد نبرد با دشمن شود، در صورتی که پلیر در قسمتهای دیگر میتوانست از درگیری با Enemyها صرفنظر کند و به مسیر خود ادامه دهد.
در نهایت، چیزی که مجدد به آن میرسیم تلاش ستودنی بازی هالو نایت برای الهام از آثاری چون Bloodborne ، Megaman و حتی Castlevania است که با تمام توان به بهترین بخشهای هر کدام نگاه میکند و از آنها به درستی الهام میگیرد تا هویت اختصاصی خود را تعریف نماید.
یک مخاطب عادی، بازی هالو نایت را دلیل آشتیاش با ویدیوگیم می داند
یادم نیست چه زمان و چگونه، اما در چند سال اخیر آن قدر نسبت به بازیهای ویدیویی بیحس و بیذوق شده بودم که تصمیم گرفتم تمامی اکانتهای خود را به پسر خالهام هدیه دهم و به کل، ویدیوگیم را کنار بگذارم. اما هالو نایت درست در همان ابتدای خود چیزی را به من داد که مدت ها بود به دنبال آن بودم: احساس شگفتی! آن قدر شگفت زده بودم که آن را روی PC خود که مک اواس بود اما سخت افزار افتضاحی داشت صدها ساعت پس از اتمام داستان اصلی به گیم پلی خود اضافه کردم و همچنان سیر نمی شدم.
بی راه نگفته ام اگر اولین گام این بازی در جذب من را داستان سرایی بینظیر آن بدانم. با هر گامی که در محیط پر میداشتم و با هر تعاملی که نسبت به شخصیتهای اطراف خود انجام میدادم صفحات بیشتری از داستان برایم آشکار می شد که من را سرگرم میکرد. مبارزات دقیق و متنوع همان چیزی بود که هالو نایت را از بازیهای کلاسیکی که تاکنون تجربه کردهام فراتر میبرد. هالو نایت آن بازیهای قدیمیای نیست که تا زمانی که دست و پا چلفتی بودید و هنوز مهارت کسب نکرده بودید به شما اجازه پیروزی بر دشمنان سرسخت تان را نمی داد.
بازی به شما میگوید چگونه دوست دارید مبارزه کنید و با همان سبک دلخواهتان، می توانید زمانبندی دقیقی را در نظر بگیرید و به سراغ حریف بروید. در اصل، فراگیری مکانیکهای مبارزه سخت نیست، استفاده به موقع از آنهاست که کار شما را سخت میکند. البته شاید Hollow Knight در مسیریابی درست اندکی اذیتتان کند اما مشکلی نیست، محیطها برای کاوش شما طراحی شدهاند.
برخی از نقاط میتوانند آنقدر شما را اذیت کنند که از خیر عبور از آنها بگذرید اما باز هم مشکلی نیست، یک استریم ببینید تا نحوه عبور از آن جا را یاد بگیرید. باسفایتها نیز به خوبی منحصر به فرد هستند و هر کدام به شما می آموزند روی چه مواردی تمرکز کنید و چگونه آنها را شکست دهید. حقیقتا تا این سن هنوز نتوانستم یک بازی سولزلایک را به درستی تجربه کنم و تصوری هم از سختی این نوع بازی ها ندارم اما باید بگویم هالو نایت مانند جهنم دشوار است با این حال پس از اتمام آن، به معنای واقعی به خود افتخار خواهید کرد.
دوستی داشتم که به مراتب Dead Cells را جذابتر از Hollow Knight میدانست. او بیشتر به اکشنهای بیوقفه و سرعتی علاقهمند بود و البته که تم رنگارنگ و شاد دد سلز را میپسندید. اما من بیشتر به هالو نایت تمایل داشتم چون روی پلتفرمینگ به شکل مهارتمحوری متمرکز بود و شباهت بالایی به بازی Super Meat Boy داشت و Movement روان بازی، من را برای خبره شدن در پلتفرمینگ تشویق میکرد.
البته که نقشه وسیع آن، شوق من را برای کاوش در محیط بالا میبرد و دروغ نگفتهام اگر بگویم بعد از یک هفته نقشه در حال گسترش بازی، من را درگیر اعتیاد بالایی از تجربه آن کرده بود و مدام برای گشت و گذار بیشتر تشویق میکرد. همچنین نقاط مبهم داستان هالو نایت با حرکت و پیمایش در محیط بیش از قبل روشن میشد و این برای من، نمونهای از جذابیت محیطی بازی بود.
یادم می آید دوست دیگرم تابستان سه سال پیش در افسردگی مطلق فرو رفته بود. به دانشگاه نمیرفت، درست غذا نمیخورد و همیشه زود به خانهاش میرفت تا بخوابد و از شر افکارش خلاص شود. احساس کردم جادوی Hollow Knight همان قدر که توانست در آشتی من با ویدیوگیم نقش داشته باشد بتواند او را نیز از حال بدش دور کند. بعد از مدتی او را دیدم که سرحال تر از قبل بود و می گفت لحظه شماری می کند تا از محل کار به خانه بیاید و بازی را تجربه کند.
به گفته خودش نزدیک به 140 ساعت گیمپلی در بازی داشت و به طرز دیوانهواری، 63 اچیومنت بازی را دریافت کرده بود. دوستم توانسته بود بهتر از قبل غذا بخورد، با حوادث روزانه بهتر کنار بیاید و حتی به دانشگاهش بازگردد. او میگفت زمان و پولی که بابت تجربه این بازی میگذاری مطمئنا ارزشش را دارد، چرا که ساعتها محتوا برای بازی تعبیه شده است. او حتی با دور بودن نقاط Fast Travel از لوکیشنهای دیدنی مشکلی نداشت و معتقد بود Hollow Knight بابت گشت و گذارهای محیطی، پاداشهای خوبی به او میدهد.
در نهایت، باید بگویم Hollow Knight زندگی است، Hollow Knight سفر است و به خوبی ما را به سمت سمت و سوی انسانیت رهسپار می کند. شاید این دو نقل قول از بازی بتوانند حرف هایم را تکمیل کند:
اگر چیزی را قفل کردید کلید آن را نگه دارید. هیچ چیز نباید برای همیشه قفل شود، پس کلیدهای خود را نگه دارید. در نهایت، روزی بازخواهید گشت و تمام قفلهای بسته را باز خواهید کرد.
تردید نکن. اگر تصمیمی گرفتی آن را اجرا کن و دیگر به عقب نگاه نکن. از این طریق چیزهای بیشتری عایدت خواهد شد.
شما نیز در بخش کامنتها بگویید که چه نظری نسبت به بازی هالو نایت دارید؟ انتظارات شما از بازی Hollow Knight Silksong چه میتواند باشد؟